Modul CTRBT PDF
Modul CTRBT PDF
{ #r
I
l'
I
I
I
I
I
I
ivrizcmffiffiffi. .@
MODUL LATIHAN
KEMAHTRAN PEMIKIRAN KOMPUTASTONAL (CT)
DAN REKA BENTUKTEKNOLOGI (RBT)
UNTUK GURU RBT TAHUN 5 DAN TAHUN 6
llt ,#tNr-r@
IYIJ-EI.-
nGEI{nn
I
t
I
t
I <
=,
m
:=
I
I
I
I
l
I ;;q"".::::.'k*
I
fl" \-&
tr:=.="....,-".,-.-J
I
I
a
I
t
I
I
I
g
DA Y7
TIME
=,
z 8:00 am - 1-0:00 am
10:00 am - l-0:30am
' Introduction: Computational Thinking
Tea Break
1
10:30 am - 1-2:30pm Computational Thi nki ng Concepts
1'
12:30pm - 2:00 pm Lunch
1' 2:00 pm - 5:00 pm Programming: Scratch
1 5:00 pm Tea Break
1
1 DAY 2
I TIME DETAILS
=l
=
=
ffi ffi &€ffi ffi K&Wffi ffi ffi &K- Kffi Kffi ffiKffi ffi
flffiwB
;,,-- €
-,*---
-*.--.'*.:-,----*-*,--*i--,:,
Overview
Thismodule introduces porticiponts to computotionol thinking, explores
together with porticiponts where does it occur, why should educotors core,
ond how it is being opplied.
Outcome
After completing this module, you should be oble to:
Whot is CT?
Six moin concepls
l. Decompose
Breoking down doto, processes, or problems into smolrer, monogeoble
poris.
2. Pottern
Observing potterns, trends, ond regulorities in doto.
3. Abstrcction
ldentifying ond extrocting relevont informotion to define moin ideo(s).
4. Algorithm
Creoting on ordered series of instructions for solving similor problems or for
doing o tosk. t
5. Logicol Reosoning
Enobles pupils to exploin how olgorithms work, detect ond correct errors,
ond predict the outcome.
6. Evoluotion
The process of ensuring thot o solution, whether on olgorithm, system, or
process, is o good one: thot it is fit for purpose.
Algorithm - Unplugged activity: Monster Fcce
My monster is colled
Drown by Drown by
Exploring olgorithms by using SCRATCH
lntroduction
Scrotch is one of the good tools thot ollows leorners to progrom interoctive
medio. lt is o drog-ond-drop progromming environment thot enobles young
leorners to creote their own interoctive stories, gomes, ond simulotions.
After oll the unplugged octivities, let's now use this tool - SCRATCH - to further
explore Computotionol Thinking concepts.
=l
e Getting to know Scrqich Interfoce
=
il
=l
il
il
=I
I
il
il
I
t t
I F
-
I CE
=
I -t
{-
r -z.
o
o
T 6r
*,
I Eg
t
I
T
I
I
t
T
I
I
t
I
CT with Scrotch - Session l:.Wolk the PIon
3. The Sprite does not move when the block is put into the Script Editor. How
to moke it stort moving?
6. Besides monuolly pressing the blocks fo run the progrom, whot is the other
woy to run the progrom eosier?
7. Whot is the difference betWeen these two stocks?
Stqck 1 Stock 2
Chollenge l:
Creote o progrom which ollows o sprite to move oround the stoge by moving:
o Forword, then
o Bockword, then
o Upword, then
o Downword.
CT wilh Scrqtch - Session 2; Moving Around
l. Explore the differen.. bltu..n'
Chollenge 2:
Creote o progrom which hos the below criterio.
A sprite will
o oppeor of the lower lefi corner when stort, then
o move up o sioirs, then
o glide oqross the top siep.
Chollenge 3:
Theme:Zoo
Creote o prbgrom with:
. 3 different onimols.
. At leost one onimol is moving nolurolly.
. When 1 sprite senses onother sprite, soy something.
Chollenge 4:
With whot you hove leorned, now creote o simple moze gome.
Remix:
Whot do you wont to odd to your moze gome?
. Whot will hoppen to the sprite if it touches the block?
. Whot will hoppen io the sprite if it reoches the end?
CT with Scrotch - Session 3: Follow the Cursor
Chollenge 5:
Creote o progrom with
. One sprite pointing towords "mouse-pointer".
. Another sprite pointing towords the first sprite.
. Whot hoppen when they touch eoch other? Suggestion:
Either:
o Chonge costume, orland
o Soy something, orlond
o Ploy sound.
Reminder
l.How mony events will thot be?
2. Are you solving one tosk oi o time?
3. Did you test your olgorithms before move on to next tosk?
4. ls this the best / shortest solution?
Chollenge 6:
Creote onother gome wherebY it
. Uses o sprite to cotch o folling object.
. The sprite must be moved by using the orrow keys or mouse.
. Sound is ployed when the sprite monoged to cotch the object.
CT with Scrolch - Session 4: Conversotion
l. Get two sprites tolk to eoch other. Use the "soy ond wolt" block to
coordinote the conversotion.
Chollenge 7:
eoTe o progrom whi
Creot wntc uses broodcost block
bloc on f,ockqround
.,r-
Conclusion
Borr, D, Horrison, ..|, ion"ry, L. in their write-up soys thot:
The application of computer technologt to virtually everyfield of study has changed the way
work is done today. Wile the human mind is byfar the most poweffil problem-solving tooi
we have, the ability to extend the power of human thought with compuiers and other dligital
tools has become an essential part of our everyday lives and work.
We all need to understand how, when, and where cornputers and other digital tools can help
us solve problems, and we all need to lmow how to communicate with others who can assist
us with computer-supported solutions.
Students already learn many elements of the set of computational thinking skills in a variety
of disciplines, but we need to ensure that all students have the opportunity to learn the
complete set of skills so their combined power is available to them.
--i
E
-1
_I=
CT Applicotion
Doily-life exomple:
vt
CT in the classroom )
E
Exomple l: Ms. Mqrlinez's sixth grode sociol sludies clqss
Romqn Empire.
- studying the 2
l-
)
Students will compot" uu.nis in on oncient Romon child's life to their own life
experience by writing responses on the Ancient Romon Life Blog. They will E
olso identify the lifestyle of oncient Romon children ond compore it to their =
E
own. =
EI
The teocher colls ottention to the vocobulory of "modelling" ond "simulotion" =
:
ond osks students to reflect on other octivities in which they hove used these EI
concepts ond skills. She olso osks them to reflect on where they might use :E
them in the future, including their coreers.
(Borr, D, Horrison, J, Conery,l. (20| ) |STE. www.iste.org)
-J
E
l. Give on exomple of 'obstroction' is being demonstroted by Ms. Mortinez -J
in her teoching. _l
E
-E
=
:l
-J
E
=
{
l
=
E
which port of Ms. Mortinez similor to whot you hove been procticing in
your teoching? Give your exomple.
=-
-E
-
=
--/
t=
E
-i
--t
--J
1
E=
4
EE
-.1
=
E1
1
E
Exomple 2: Ms. Lee's sevenlh grode closs is looking of o series of diogroms
her students hove creoted io portroy floor plons of their school ond homes.
ln the diogroms, eoch room is lobelled os o node ond eoch pothwoy out of
the building is lobelled os o royte. Students ore discussing the options for
escope routes in the event of o fire.
As the students ond Ms. Lee took over the diogroms, you heor o conversotion
omong the students describing the diogroms ond of the octuol rooms in o
home or school building.
(Borr, D, Horrison, J, Conery, L. (2011) ISTE. U ry1ry.819-'org)
They hove reod o number of shbrt stories ond ore wropping up the unit. They
ore preporing to write essoyi'thot explore how o porticuloiliterory device
ploys o port in ihe essence ond workings of the chosen stories. These students
must stote their theses cleorly ond include of leost three pieces of evidence
to support the theses. (Borr, D, Horrlson, J, Conery, L. (201]) ISTE. www.iste.org).
&ffirew3
{
#myd.istLlj#;**l
il
T lta Kandungan
t
il
t
il
PgiIC€i,ALA iI KC? AO A fiIIKROPEiIOAWAL
il PEi'OAIURCARAAiI
DATTI
t
t A'A' AiTTARA MOKA ?CT$IAN PEiIOAIURCARAAiI
il MICR0,8tI
I Kru R KA WA LA iI JOJ O KA iI DEITIOA TtI PA PA RA i,
I AK,ARA DATI, If{AI
'TRO
I
I
I G PEiIOATURCARAA i'
BCR,A'A'KAi' ?C$fiTWA DA III
IiIPOT ?AOA MICRO.BIr
'[ROKN,R
KAWALAiI PILIIIAiI
I
T KAWALAi' OLAiIOAiI
t 'MOKruR
iI
T
t
h
#naydisit.3{;X**,
?eNWrtlALAftl KEPADA
IUIIKRO PEIIIOA WA L & PSiIOAIU RCA RA A fII
t *
0bjelctif ?embela)aran Darjah 5
-*:t--""-*iHtffislpc:ll-s$*Jsr*h+. ebr-pilnal]*{er-y-lencs!*{ehmiltrI]Ims.ysne"qihffrkr]-
@ffi penglihatan
Dera sentuh
Pergerakkan
Emosi
Penderia
(sensor)
Motor
lmej yang
Papan kekunci dipaparkan
Tetikus
-a r,,r,,,
Cont$&.,i{',,, Contoh,,3 Contoh 3 E
;i/
b
: ,'gxpglmrrpigi,, SEMAK keadaan bu[ang ,i,:i.i,.,i..,.581381,, lEpAt,r,,',.,,.,,i...,,.,:..1
;,,',:t
-,CUC|,,fnU:ka r.r.,,,:,
NYALAI(AN lamPu ,,, .,,.: l,,r,61461',5gld$l: l,1r,'''l ,'.,:
rPergi:lekslah TAMAT
,
:':'rrr
f[[f[J'r,].r.,r'.",r
1
4 Carta alir
Carta alir menggunakan simbol graFik seperti garis lurus, anak panah dan bentuk geometri untuk ii
--at mewakili urutan langkah bagi algoritma yang perlu dilaksanakan. il
il
-1 Co*teh,13
q
z Con,t6h:,1 C66.:ohr'i2
ai
E
z MULA
.i,.ir,,Sefnik-,.,r'
'.;.
I keadiiSir ,iaris
A
E )q Y
'';/-:':.1
:'.:.fu ; YE
t_
t4 ,dak.t:]
r.',Nyal ikirn':r,,rr
lpu,
a
,,,:],.,,lan r.rr:l
I r:::::::
a
I
l-
I
TAMAT
EI
H
E=
l-G-
=l
E-
=r
lG
iJ O Muta / Tamat
izl
=.4
-{ O Pilihan
+=a
.-a
f-
#naydistL**X*H*, iPj!:g-:te!E+:++=:ry,+-'+-1tEifiu ::i-r"if.i;iirrgdtsqti;.,;,;iif.f11]B#j+,i,=5rri]ifiiE€irc#ffdi!!@49&ge1,p f,ntif"=Ji+1;re
ci
Itruktor kawalan i
',i
,ll
ul
S[ruktur kawalan merujuk kepada cara ataupun urutan sesuatu algoritma. Terdapat 3 struktur kawalan
yang lazim digunakan dalam algoritma, iaitu: 'il
i!
daripada langkah yang mempunyai uru[an cabang mempunyai sel langkah yang berlainan +!
tertentu. untuk dilaksanakan. Set mana yang akan !!
.-!,
MULA
dilaksanakan adalah bergantung kepada syarat- ii
;i
Bangun pagi syarat tertentu.
,i:
6osrk gigi
MULA
Cuci muka a
$MAf keadaan butang
Pakai baju '1,ULA
JIXA buiang dilekan
Pergi sekolah NYALAKAN lampu =:
!emk
TAMAT TAT,iAT JIIG r!
keadaan sris
,:1,
TAMAT
a :.
;
.i; //tu \,u
lnt y' ,:,
i.
; ::-
t::
I Nyat akan
l-lry rFlr
--j
:l:
,i
!:
TAMAT ::.a
rii
MULA
SELAGI lapar
MAKAN nasi
TAMAT SELAGI
TAMAT
i'-:
t,.
rr:
1 #myd.i,sit***H*,
a
i:, !+.i.:..j:F::nl:,.rr!-tr=Jirriirqri!:::,r,1,:..1f,:;::::iii:ij;;ii:::=1
tr
:!
=
a
,:i
i::
:l
= # ffi
,j
..:
!;l
4
i;
a
,!.
micro:bit merupakan komputer bersaiz poket yang mempunyai 2 bulang dan panel LED yang mempunyai
a 5x5 LED. Selain daripada itu, micro:bit juga mempunyai beberapa penderia (sensor) dan juga pin-pin yang
:oleh drguna pakai unluk tujuan penga[urcaraan.
e + t,:
+i
a Suis B
t t
,
i****
a * * -l
i
Kompas dan
6cceleromeler
T 5X5 I Fl)
e !
Prn yang boleh
Prn
pembekal
j
i
,
7 dikawaloleh
aturcar:
3V
Pin Pembumian
flektrik Pin Pembumian
Untuk menghasilkan projek, kita boleh menggunakan komponen-komponen yang sedia ada pada micro:bit
atau menyambungkan komponen-k0mponen luaran.
Kita perlu memasukkan atur cara dalam microrbit unluk menghasilkan projek. Segala komputer di dunia
ini, sebesar komputer di stesen angkasa lepas ataupun sekecil micro:bit memerlukan atur cara untuk
berfungsi. Micro:bit membolehkan kita belajar pengaturcaraan dengan mudah.
? en gatorcaraan m a cro: b it
Terdapat pelbagai cara untuk mengaturcara micro:bit, seperti pengaturcaraan dengan Python, Javascript
ataupun berasaskan blok. Cara yang paling mudah adalah pengaturcaran micro:bit yang berasaskan blok
dan amat mudah untuk digunakan. Dalam buku ini, kita akan lokus kepada pengaturcaraan berasaskan
blok.
+.=
{r!
It
tr
fl
tt
.*
it
it
l!
l!
=
':a
qV,Bd -Q\&-".oWoffi*s
::::
*b e.ittffit sa **f_ot1lif,
::
:::
'ft/ r
t
:4., ffilI IT
::::
:=
:= Q liiiji
',1
ffiw
'a-a fi r,-rir':
::::
fr:.tll
..rd Ralrrrn
=i
ij
ffi@
E
€ Vni nliii!!
g
Fii rdiri,
r!
4
ai
.t-
B -
Laci blok atur cara
Blok-blok atur cara boleh ditarik keluar daripada sini ke zon atur cara untuk membentuk kod atur cara.
Blok-blok aturcara disusun mengikut kalegori seperti asas, input, muzik dan sebagainya.
Blok '0n Stort" - Blok ini akan berjalan sekali sahaja sebaik sahaja micro:bit melaksanakan
=
4
atur cara.
= E Blok "Forever" - Blok ini akan berulang secara tidak terhingga apabila micro:bit melaksanakan atur cara
= D - Muat turun
= dan simpan
= Apabila alur cara sudah siap disusun, kita boleh memuat turun atur cara dalam bentuk
hex, iaitu bentuk
yang boleh difahami oleh micro:bit alaupun muat turun projek sebagai fail projek
untuk diubah nanti.
=
= Atur cara pertama anda
= Langkah
a
1
il
il
il (BIok boleh didapati pada bahagian "Basic")
il
il Langkah 2
Kita boleh melihat simulasi kod pada bahagian letingkap simulasi. Sekiranya anda tidak
il melihat atur cara berjalan, boleh tekankan butang "refresh" untuk ulang semula semua
sempat untuk
atur cara.
il
il 1)
2)
Stop* Hentikan perisian simulasi
Refresh * 3et semula
3) 5low-rnp * Simulasi berjalan secara gerak pe rlahan
il 4l Mute audio * Meredannkan bunyi
5) Launch in full serern * Melihat simulasi secara skrin p*nuh
il
I
I Rajah 7r fatingkap simulasi atur cara micro:bit
a
a
hr-,
#nnyAtsit**X**,
I
.
Langkah 3
Sambungkan micro:bit pada komputer dengari menggunakan wayar USB sepertimana sambungan
teleFon unluk pengecasan elektrik. Bahagian kecil micro-USB bersambung kepada micro:bii di por[
micro-USB manakala bahagian besar bersambung kepada komputer.
I
=4
J:l
=z
=
gJ
J
J
l
-f
E
Rajah 9: Muat turun fail .hex ke dalam micro:bit
AIur cara anda akan dimuat naik ke dalam micro:bit dan anda boleh lihat pelaksanaan atur cara dalam
J
micro:bit - iaitu menunjukkan perkataan "Hello" dan bentuk hati pada LED. l=
=
)
E
:
EI
d
=
e
4
J
Rajah 10: Projek lengkap
d
Ie
D
e
S
b #*t$rsi!*f**:'
H
b ,TROKruR KAWALAT'I rlOrtIIKAf'I DEIUEAiI
b PAPARAf'I IMA, DAf'I AK,ARA
b
b 0bjektif ?enbelajaran
b
Darjah 5
Menghasilkan carta alir projek reka bentuk yang akan dibuat iaitu yang mengeluarkan cahaya, bunyi dan
b 7.4.3
7 Itlt
oergerakan
Mpmbuat sambunsan nerkakasan sroiek reka bentuk vans akan dihasilkan
b 7.4.5
7.4.5
Membina atur cara vans dikehendaki berpandukan carta alir yang dibuat
Membual simulasi oada atur cara vans telah dibina
b 7
7.4.8
Mpmindahkan atur cara vans telah dibina oada hardware
Menialankan atur cara oada nErkakasan van{ men{eluarkan cahaya, bunyi dan 0ergerakan
b kita sudah melihat cara untuk memaparkan bentuk dan perkataan pada LED dengan atur cara. Blok-
blok di rajah 11 membolehkan kita mengawal 25 LED pada micro;bit untuk menunjukkan pelbagai
b
I
corak dan aksara.
F
!ie:i*: '
EI
b ffi Memaparkan nombor dengan LED"
I ffiffi
%w
T
t " lteli*! "
Memaparkan huruf, ataupun ayat
dengan LED
p
I
F
t Fungsi
ta
=
=r
=
=
=
=
h
#my46tt*****,
Blok Fungsi
Memaparkan corak yang telah disetkan dalam micro:bit. Tekan butang segi tiga
putih untuk melihat pelbagai corak yang boleh dipaparkan dengan micio,bii.
Memadamkan segala imej / aksara pada LED (blok ini boleh didapati dengan
menekan butang "more")
O lnput
(} Music
ll} Led
Memaparkan anak panah yang akan menuju ke arah*arah yang ditetapkan (blok
ini boleh didapatkan dengan menekan bulang "mare")
$ lnput
O Music
C LeC
Blok-blok yang hendak digunakan tidak boleh diletakkan begitu sahaja di luar - blok tersebut mesti
diletakkan di dalam satu slruktur kawalan - sekiranya blok berwarna seperti berikut, bermaksud blok
itu lidak akan dilaksanakan oleh micro:bit
rl::it:l:llll
#my4isil*****:
Cabaran micro:b{t C1
c1-1 Memaparkan nama anda pada micro:bit
secara berulangan
c1-2 Memaparkan bulan lahir anda pada micro:biI
sekali sahaja
Untuk kehendak projek tersebut, kita boleh mula dengan merancang atur cara kita. Dalam projek ini,
memandangkan kehendak ini tiada cabang pilihan, kita boleh menggunakan struklur kawalan jujukan
untuk menghasilkan projek ini.
Langkah pertama dalam sebarang penghasilan projek adalah perancangan algoritma dengan
melukiskan carla alir.
Carta alir projek Untuk menghasilkan projek ini, kita boleh menggunakan blok "pouse" untuk
mengganbikan arahan tunggu pada carta alir. Blok ini boleh didapati di bahagian
MULA
"Bosic".
Paparkan muka
xnyum
Tunggu 2 saal
Nombor di dalam pause itu adalah dalam ukuran millisaat. 1 saat mempunyai
Papa.kan bEntuk 1000 millisaat. Kila boleh mengubah nombor di dalam ruangan itu dengan
hati
menaip masuk nombor yang dikehendaki. Contohnya, 3000 untuk 3 saat'
Tunggu 2 saat 0teh sebab kita perlu menjalankan program ini sekali
sahaja, maka kita akan menggunakan blok "0n Stort".
Padamkan sem0a
LED Sebelum muat naik atur cara, kita boleh menyemak
sama ada atur cara lersebut adalah betul atau tidak
IAMAl dengan menggunakan fungsi simulasi pada perisian atur
cara.
#*r.rd.iql,talruaker E
E
J J *aW*aw
Cabaran micro:bit C2
c2-1 Diberi gabungan kod bdrikut, apakah carta alir yang sesuai
E
untuk algoritma ini? E-
E
E=
E-
E
E
c2-2 Dengan menggunakan btok "shaw led", hasilkan animasi berikut :
Lr
IE
E-
E_
-
E
E
E
-
r
E
E-
c2-3 Hasilkan atur cara berdasarkan carta alir berikut: l=
E.
E
-
=
E-
E
F
I-
E=
F
I-
E-
r-
=
E_
V
-r1l
#rnyAisiE****,
PEiIOAIU RCA RA A iI BCRAfiA,KA f'I
?CUTJTTWA OAiI IiIPIIT PADA MICRO.BIT
Butang A
ditekan ffi
:
J
Rajah 16: Contoh blok Pencetus peristiwa (event triggeo
-
Fungsi
pada btok.
#nayd.tsit*#*Xft
Blok Fungsi
ffi
+=+
terkandung di dalam blok ini akan dilakianakan,
=
,=
-
{
=
Apabila micro:bit menerima arahan/nilai melalui bluetooth,
=
=
blok yang terkandung
di dalam akan dilaksanakan.
::
+
"ah radio received name value." laksana apabila
.::
: - radio menerima pasangan nilai
dalam bentuk 1 ayat dan 1 nilai nombor
=.
ii:
a:: "on radio received receivedstring" * laksana apabila radio menerima nilai dalam
::
i: bentuk ayat atau perkataan
1l
:,:
- "on radio received receivedNumbe/'
- laksana apabila radio menerima nilai
- dalam bentuk nombor
a
,,
-
-
= Dalam micro:bit, pelbagai blok pencetus peristiwa boleh
=
+ diguna pakai pada masa yang sama. Dalam
=
&
- berikul, kita mencipta projek yang mempunyai spesifikasi berikut:
contoh
s -
+
:!
= - Apabila pengguna tekan butang A, gambar hati
f
1:
:; akan dipaparkan. Apabila pengguna
=,
menggoncangkan micro:bit, gambar zirafah akan
dipaparkan. Apabila pengguna tekan butang B,
c'
semua LED akan dipadamlin.
Untuk mereka projek ini, kita harus memerihalkan kehendak projek
dan
membina carla alir untuk seliap satu spesifikasi
\.
=-!l
tl. rll i ltl;i l':.,'.',,:l:i,Ii;\ri.::,liri.:..|l:iii::.i,,1.'i..,.:'1.:.!:,:ri:,ri:,:i:rr::,];,ir.rfir::rlt
= #myd.istlffi**t
;{
.I
-
-{
-
@@
Kila boleh membina atur cara berpandukan carta alir.
=
'1
,J-
=
.-I
4 Sebelum kita muat naik atur cara ke micro:bit, kita boleh menguji atur
-z
--
cara lersebut dengan simulasi terlebih dahulu. Aksi goncang boleh
disimulasikan dengan menekan butang "SHAKE" pada papan simulasi.
-=t
- Cabaran micro:bit D1
.{ 01-1 Hasilkan atur cara berdasarkan carta alir berikul (untuk
gambar tanda seru, anda perlu melukiskan gambar itu dengan blok "show
leds")
=
'1
=
=l
-1
-
-4
Dl-2 Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:
=
E
-l
:{
=
'1
E
1 D1-3 Hasilkan lampu suluh dengan menggunakan LED pada micro:bit.
Lampu suluh anda perlu ada fungsi "0n" dan "0FF". Hasilkan carta
- alir untuk projek ini.
-{
'1
4
-1
1
'1
L
#naydlsit*****, dS*dE:#
::i:l,r .=ui"==:::. ii
"& ffi
"i-.: i
.i==; --=:i-l
;-l{-t , i
=
a:
Kita boleh sambungkan komponen-komponen kepada micro:bit dan menulis atur cara unluk mengawal
komponen-komp0nen yang bersambung kepadanya.
f-&&
J
#
i
Bungi
Buaer (penggera) atau speaker boleh dipasangkan kepada pin 0 dan pin GND untuk menghasilkan
bunyi.
Sambungkan buzzer dengan menggunakan klip buaya yang disediakan. Jika buuer anda mempunyai
kekutuban (terdapat tanda + dan * pada kaki buzzer), sambungkan terminal positif kepada pin 0 dan
termlnal negatit kepada GND. Selain daripada menggunakan buzer seperti dalam gambar, anda juga
:=
boleh menggunakan fon telinga learphonel untuk menggunakan tungsi bunyi. Pastikan pin 0
'= disambungkan pada bahagian hujung kabel dan pin GND pada bahagian atas kabel seperti dalam
gambar.
iE
*It:
ili
&
E_--.-:_"..
=
1
#mydigitalnaataer
Dengan adanya sambungan bateri, micro:bit boleh
= berfungsi tanpa wayar USB dan komputer
=
=
=
=
=
=
= Rajah 19: Sambungan buaet t fon telinga pada micro;bit
a
=
dengan
menekankan perkalaan "Middle C' unluk ubah nota muzik ataupun
= "1" unluk mengubah tempoh nota muzik. 1 beal adalah bersamaan
dengan 1 saat
=
=
a
=
a Memainkan nota muzik "Middle f tanpa berhenti.
u
=
=
=
41
=
Z
I
Lr
.l :, ir ,ri.ri, rii i'l:.t:,!:-l':rt,1; .,11 '.1r1;1.!15f1
#my4isil*X**,
Blok Fungsi ..
= , #nn)4i.stL*y***,
== Blok Fungsi
@tu
dipaparkan apabila muzik bermula dan gambar muka sedih akan
= dipaparkan apabila muzik berhenti.
=
H
=
=
= Cabaran micro;bit E1
E1-1 Hasilkan projek di mana apabila micro:bit digoncangkan, lagu "wawawawa"
= akan dimainkan. Lukiskan carta untuk projek
=
E1-2 Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut dan menguji atur cara tersebut
= di dalam micro:bit
=
=
=
=
E1-3 Hasilkan projek berdasarkan carla alir beriku!:
=
=
a
=
=
=
=
a
E
l-
l-
#nnyd.igit*H**, L-
E
;=
Motor t;
li
.=
Untuk sambungan motor, kita akan mehggunakan motor "servo motor". Servo motor
merupakan
=:
ti::
:1
:::
f=
sejenis motor di mana pergerakannya boleh dikawal dengan atur cara. Contohnya, membuat
berpusing 90 darjah.
motor itu ,jj
!=
F
E
:,:
I:
Servo motor yang digunakan di dalam buku ini adalah model EF92A. Servo motor yang lain juga i:
mungkin boleh digunakan untuk tujuan projek letapi voltan motor itu perlu menggunakan 3V sahala ,!- E
kerana micrs:bit hanya mampu membekalkan 3v untuk menghidupkan motor itu.
r
:.1
:a
,a,.
F
E
-
b
E
F
ts
EJ
G
E
Rajah 20: Sambungan servo motor pada micro:bit E=
Sambungkan wayar merah pada 3V pada micro:bit, wayar hitam pada GND pada micro:bit
dan wayar E=
kuning kepada pin 0 pada micro:bit
Fi
Atur cara servo motor memerlukan blok khas - blok khas ini boleh dimasukkan dalam senarai blok
dengan langkah berikuh t-
Langkah 1: Tekan "Extension" Langkah 2: Tekan "Seryo" Ei
E
-l
l^, w -J
E
l:
M
@re
E#ffi ffiffiffi@. I-
l
=
E=
l*-.
L'* _',
ll=
)
EJ
Langkah 3: Carikan blok'nServo"
_t
EJ
ffi
Bfii@ J
E
lll :' ' I
(;, ,'
ffi )
E-]
f M - l
)
:-:
f.
E l
E-) l
.E
2
E1
F_-J
=
= #naydisiL****,
- Blok berikut membolehkan kita unluk mengawal darjah pusingan servo motor. Darjah pusingan boleh
4 diubah suai dengan menekan "90". Pin motor jugh boleh diubah suai dengan menekan P0.
=
1
Cabaran micro:bit E2
-= E2-1 Cuba nyatakan apakah fungsi atur cara berikut dan lukiskan
carta alir untuk atur cara berikut:
-
4t
z
=
=
E2-2 Hasilkan projek di mana anda boleh mengawal pergerakan
- molor dengan butang A dan B. Hasilkan carta alir untuk projek
4 tersebut.
=
LeD Luaran
= Selain daripada LED yang sedia bina (built-in) dalam micro:bit, kila juga boleh menyambungkan LED
= (a)
I
ae,
a
-a
-
G
d
E}
lal
rDJ H ,/
1 ! -/
-
:I
Rajah 21: Sambungan LED luaran pada micro:bit
1
- Sambungkan LED seperti dalam gambar rajah. LED mempunyai dua kaki, pastikan kaki
U
{I panjang disambungkan pada perintang bernilai 100 ohm dan seterusnya pada pin 0. Kaki
pendek akan disambungkan pada pin 6ND pada micro:bil. lika anda mempunyai bongkah
=
4 penyambung, sambungan anlara perinlang dan LED boleh disambungkan dengan bongkah
<
-
penyambung seperti (c) di rajah 21 .
e
.aE
--
=
;-
3
-
L
J
;
#rvryd.tsil*X*h*,
A
Anda juga boleh menyambung lebih daripada satu LED dengan cara ini'
e
1..
F;.
I
;
E
E
t
E
Rajah 22: Sambungan 3 LED luaran pada micro:bit E
-
Untuk menyalakan LED pada pin-pin, kita perlu mengawal/ menghantar isyarat kepada pin tersebut. t
Blok mengawal pin boleh didapati pada bahagian 'Pin" se[elah menekan 'Advanced"
E
F
ffi il!1rl
IE
W
&ffi
E
ffi GE@ -
ffil F
E
I
:ir llii: t
. l
- -,-
F.: ae*riol
*:,i.r ,,,
E
Raiah 23: Blok kawalan Pin
::: E=
Blok kawalan pin membolehkan kita membaca maklumat daripada pin ("digitol read" /.anolog reod")
serta menghantar maklumat kepada pin ("digitol write" / "analog write)
E
-
Untuk tujuan topik ini, kita hanya akan fokus kepada blok ini sahaja. E
-
F
E
Blok ini menghantar isyarat on/ofF pada pin yang dinyatakan. Untuk mengubah pin, tekan P0 dan untuk F
mengubah isyarat yang akan dihantar kepada pin itu, tekan 0. Dengan ini, kita boleh mengawal LED
yang dipasangkan di pin yang dinyatakan.
F
E
E
E
F
F
F
E
-
E
-a
= #nayAisiL*X*H*,
- Cabaran micro:bit E3
I E3-1 Dengan menggunakan-3 LED (merah, hijau, kuning), hasilkan
1 satu sistem lampu isyaral. Hasilkan carta alir untuk projek
tersebut.
--
-, Pengharilan projek
Untuk menghasilkan sesuatu projek, kita boleh mengikuti langkah-langkah berikut untuk memudahkan
penghasilan projek.
=
=
=
=
=
=
--
=
=
=Z
a Cabaran micro:bit E4 ,
E4-1 Hasilkan model rumah api dengan 1 LED merah dan LED itu harus
b
=
E4-2
berkelip
Dengan menggunakan LED terbina ataupun LED luaran dalam micro:bi[,
hasilkan signal kerela. (2 LED berkelip)
a
= E4-3
E4-4
Hasilkan model lampu isyarat dengan 3 LED
Hasilkan model pintu pejabat berpenggara (tekan bulang, pintu buka)
E E4-5 Hasilkan model penggera dengan lampu bernyala
5
I
E4-6 Hasilkan satu projek untuk menyambut hari jadi dengan LED dan muzik
=r
tr
b
I
b
I
tr
F
I
b
H
tr
E,
L-
4 I
E
-)
#nnydiei,yjg**,
;
?CMBOLCH OBA]I DAIII
KAWALAIII nUUAfrl
c
'TROKruR -J
=
E
=
)
I=
=
e|p;men ristem robotik
Sesuatu sistem robotik mesli mempunyai elemen-elemen yang membolehkannya berinteraksi dengan
-l
TE
=
J
dunia luar dan melakukan tindak balas yang bersesuaian. Dalam erti lain, sistem robolik perlu ada
penderia (sensor) untuk mengesan maklumat dunia luar serta komponen oufput seperti motor untuk
melakukan sesuatu tindak balas pergerakan, buzzer unluk mengeluarkan bunyi, LED untuk
memaparkan imej dan sebagainya.
)
E
=
Sistem robotik juga perlu ada pembekalan kuasa serta pengawalan dalam komputer dalaman. :J
l
I=
E
J
.
J:l
Penderia Motor
1 (sensor) . LEB
. lmej
. Bunyi =
Rajah 24: Elemen yang terkandung dalam satu system robotik
E-r
ft ?emboleh ubah l
E
g
lrj
ir+
!!
Robot boleh mengingali maklumat dunia luar dengan menggunakan pemboleh ubah.
Pemboleh ubah ialah ruang simpanan sementara untuk nombor, teks dan objek. Pemboleh ubah
:l
E=
g
rT
ii membolehkan kita menyimpan nilai dan merujuk kepada nilai itu tanpa mengetahui alamat memori _l
l=
=.:
g+
ft dalam komputer. Pemboleh ubah boleh berubah nilainya sewaktu proses pengaturcaraan dilaksanakan.
,s}
)
I=r
E
s Kita boleh menggunakan pemboleh ubah dalam pengalurcaraan micro;bit untuk menyimpan sesuatu
nilai yang boleh digunakan kemudian. -E
:l
,r=
tr
gj
i,ri Untuk menggunakan pemboleh ubah, kila perlu mengisytiharkan pemboleh ubah dengan mene E=
I
E
"Variables" kemudian 'Make a Variable". Berikan nama yang sesuai untuk pemboleh ubah.
:-l
E
@
E
:l
=
)
IG l=
l=
-1
.E-
-1
E
:-
E
F
I
.-_--J
=-
'1
a
#*rydisi[*f**"
r-l
Setelah anda mengisytiharkan pemboleh ubah, beberapa blok baru akan muncul di ruangan "Variable".
!=
'-
-
-
=a
=
.Z
Contoh berikut menunjukkan dengan jelas cara blok-blok ini digunakan. Atur cara berikul memaparkan
jumlah kali kita menekan butang A manakala bulang B mengeset semula nombor tekanan ke 0.
-
=
=,
-=l
-
=
=
a
=
Cabaran micro:bit F1
F1-1 Mengubah suai projek conloh supaya butang B akan mengurangkan
= kiraan bilangan kita menekan butang. Kiraan akan diset semula
: apabila micro:biI digoncangkan. Hasilkan carta alir unluk kesemua
-
tr atur cara bagi projek ini.
h
= perlu mengingati jumlah kali pengguna menekan bulang A,
telapi juga membuat keputusan untuk memaparkan muka
H senyum dengan LED.
tr
tE
Kita boleh menggunakan blok kumpulan "Logic' untuk
melaksanakan struktur kawalan pilihan.
b
tr E:+:e-*ef-* r. -:']PttiiiiFi+e
ri+,,-,i&
F
ni tit itr.i"r':ti'il'tr: rtitrtl :l:.r.ii :r j|itllrrii:lll tr.lir:rji: t'+r,i,.:,
#myd.isiLoj.g**,
Pilihan Tunggal
Conloh carta alir di atas menunjukkan struktur kawalan pilihan iunggal (single choice conditianal1
di
mana system hanya mernpunyai satu cabang.sahaja berdasarkan syarat yang ditetapkan.
Untuk mengaturcara carta alir itu, kita boleh gunakan blok kawalan pilihan lunggal di dalam kumpulan
blok "[ogic".
Syarat yang ditetapkan
I-
Jika syarat dipenuhi (syarat boleh diubah dengan meletakkan blok ke dalam 'true"), blok yang
lerkandung di dalam blok pilihan ini akan dilaksanakan. Kalau tidak, tiada atur cara akan
dilaksanakan.
Syarat boleh ditetapkan dengan menggunakan blok perbandingan. Jika perbandingan adalah benar,
blok ini akan menghasilkan nilai "benar'" (frue)
aa
:l
::: 0leh sebab 1 = 1 adalah benar, maka Jika simbol sama dengan ditukarkan
bentuk hati akan dipaparkan. Perhatikan dengan simbol ini (ketidaksamaan), maka
bahawa blok perbandingan adalah sentiasa bentuk hati tldak akan dipaparkan. lni
di dalam blok "forever" kerana kita hendak kerana 1 tidak sama dengan 1 adalah tidak
:
micro:bit sentiasa menyemak sama ada benar, dan blok di dalam blok pilihan ini
syaral dipenuhi atau tidak. tidak akan dilaksanakan.
:::
:'
Simbol antara dua nombor itu boleh diubah dengan menekan pada simbol. Maksud simbol-
:: simbol itu adalah seperti di bawah:
Fffi::;ili]rs:@fi
\-
!==
= #myAi3i,*X*h":
= Dengan ilu, kita boleh menyusun blok untuk membentuk atur cara yang dinyalakan dalam carta alir
ffiffi
::r #rc
= ffi
H
=l
:ii
i:
=
g
=l :I
Papar muka
= Papar muka
senyum sedih
=
= TAMAT
= t
Untuk atur cara ini, kita boleh menggunakan blok struktur kawalan dwipilihan. Struktur kawalan
= dwipilihan mempunyai dua cabang di mana satu sel atur cara akan dilaksanakan jika syarat
dipenuhi manakala satu set atur cara lain akan dilaksanakan jika syarat lidak dipenuhi.
=
Syarat yang ditetapkan
=
= Atur cara yang akan
dilaksanakan sekiranya syarat
= dipenuhi
E_
=____-
Cabaran micro:bit F2
F2-1 Bayangkan anda mencipta sebuah robot pengesan gempa bumi, di
mana jika robot itu berasa digoncang sebanyak 10 kali, maka robot
lersebul akan mengeluarkan bunyi amaran. Hasilkan carta alir dan juga
projek ini.
L
#nayd.isiLgffi***:
= Blok "Forever" bermaksud atur cara berjalan sebanyak tidak terhingga kati. Bagaimana pula jika kita
ingin robol melakukan sesuatu alur cara sebanyak 5 kali sahaja? Contohnya, robot hanya perlu
= memainkan bunyi penggera sebanyak 5 kali sahaja?
=
=
=
=
=
=
a
=
Untuk mengulangi sesualu atur cara sebanyak 5 kali, alau sebanyak sebarang nombor kali, kila boleh
=
3 menggunakan blok "Repeat X times" dalam kumpulan blok 'Loop"
3
te- Atur cara dalam gelung
=
e :, akan diulangkan
a
-
!=l
e
3
l-
#myd.isi,*H***,
Dengan itu, kita boleh menyusun blok untuk membentuk atur cara yang dinyatakan
dalam carta alir
Terdapat beberapa kelebihan menggunakan slruklur kawalan ulangan. Contohnya, kriteria projek yang
dinyatakan di atas juga boleh diperoleh dengan susunan brok berikut:
ffi:[:]:::i,.*;,,,,, €
Tekan butang A untuk menetapkan berapa kali bftffir,
' penggera harus berbunyi. Tekan butang B untuk bunyikan
penggera tersebut mengikut bilangan yang ditetapkan serta
mengesel semula bilangan tekanan butang. Nombor bilangan
Rajah 25: Atur cara yang kurang teguh tekan akan dipaparkan pada LED
Sesuatu atur cara dikira teguh apabila atur caraitu boleh berfungsi dengan pelbagai jenis
input. Tak kira kita tekan 1 kali, 10 kali, mahupun 1000 kali, atur cara kita tetip akan
menepati kriteria yang ditetapkan iaitu mencatat bilangan kali tekanan butang dan
mengeluarkan bilangan bunyi penggera yang sama dengan bilangan kali tekanan butang.
#my4isil***H*,
Cabaran micro:bit G1
G1-1 Menambahbaik robot yang dihasilkan pada bahagian F dengan
menghasilkan "badan" untuk robot anda dengan menggunakan bahan
[erbuang. Sebelum anda hasilkan badan untuk robot anda, lukiskan
lakaran dan mengenal pasti bahan terbuang yang hendak digunakan.
Hasilkan carta alir untuk robot anda.
Robot pengesan gempa bumi baru anda boleh:
a. Mengingati tahap gempa bumi (setiap satu gegaran bersamaan
satu tahap)
b. Apabila butang A ditekan, robol tersebut akan mengeluarkan
bunyi penggera berdasarkan berapa tahap gempa bumi dan
memaparkan tahap gempa bumi. Contohnya, jika gegaran adalah [ahap
5, robot akan keluarkan 3 kali bunYi
c. Apabila butang B ditekan, tahap gempa bumi akan diset semula.
?enderia rertuh
Penderia sentuh boleh dihasilkan dengan menyambungkan dua buaya pada micro:bit - satu pada
pin dan salu lagi pada pin GND.
Apabila kita sentuh pin, badan krra bertungsi sebagai konduktor dan membolehkan arus elektrik
mengalir dari pin ke GND (melengkapkan litar). Kita boleh mengektipkan konduktor-konduktor lain
seperti kertas aluminium kepada klip buaya unluk bertindak sebagai penderia sentuh.
Terdapat dua cara untuk menggunakan penderia sentuh. Atur cara untuk membaca
adalah seperti berikut:
walaupun berbeza cara, telapi fungsi mereka tetap sama, iaitu micro:bit
akan memaparkan bentuk hati apabila kita menyentuh kedua-dua pin dan
GND. riada salu jawapan yang tunggal apabira menyeresaikan masalah
dalam dunia pengaturcaraan. cara perlama dan kedua dapal memenuhi
syarat walaupun menggunakan pendekatan yang berlainan.
Ir\
Eg
l>.
t=
i *nnydigrl*f*H:r *ffi
E
=
E
i ?enderia air / kelembaPan tanah
Penderia sentuh juga boleh diubah suai untuR kelembapan tanah ataupun
- penderia air. Prinsip tungsi adalah sama seperli mana air bertindak sebagai
E
=r
E
konduktor di anlara dua pin micro:bit.
Kelipkan paku pada hujung dua klip buaya dan cucukkan kelip itu ke dalam tanah'
=
L-
=
;
=
=
=
=
Rajah 28: Penderia air I telembapan tanah
= "analag reod pin' dan
Untuk membaca maklumat daripada paku, kita boleh menggunakan fungsi
mendapatkan maklumat daripada itu. Micro:bit membaca nilai pada pin dan simpankan nilai
tersebut
= perbandingan
blok
dalam pemboleh ubah "onolog read pin". Pemboleh ubah ini boleh digunakan dalam
= ataupun digunakan sebagai paparan'
=
=
a
= Nitai bacaan pin juga
dipaparkan dengan LED
boleh
=
b-
=
=t
Penderia ,uhu
= Micro:bit mempunyai penderia suhu yang dibina dalam micro:bit. Suhu dikesan dan disimpan
dalam
"temperature" yang
= satu pemboleh ubah "temperature" yang boleh diakses dengan menggunakan blok
terdapal di kumpulan blok 'lnPut"'
=
=
=
=
a
= Atur cara di atas akan menunjukkan suhu bilik apabila digoncang dan
melebihi 25 darjah selsius, micro:bit akan memaparkan
"Panasl"
jika suhu bilik
H
B
E
fl
=
#nnyd.igiLojy;**,
?enderia cahaga
LEO pada micro:bit jufa boleh beriungsi. sebagai penderia cahaya untuk mengesan
keterangan di
sekitar micro:bil. Nilai yang dibaca oleh penderia cahaya ini adalah dari 0 (sangat gelap)
ke 255
(sangat terang).
Nilai ini disimpan di pemboleh ubah "light level" yang boleh didapaikan di kumpulan blok
.bacaan
rnpur .
Atur cara di atas akan menunjukkan keterangan bilik apabila digoncang dan jika keterangan
bilik /
tahap cahaya kurang daripada 100, ia akan memaparkan "sangat gelapl".
?rojek0N
Untuk menghasilkan projek DlY, kita seharusnya meingikut langkah yang tertib dan jelas
seperti carta
alir di bawah:
.E
E
E
€
E
t-
IE
E
-
E-
E
-
a-
-
---
-
=
-E
-
-E-
d
-E
d
-[-
t
E
a
=
#myd.isi9****:
Contoh projek yang dihasilkan (Robot Kucing):
Berikut adalah'spesilikasi kucing yang kami hasilkan:
. Kufing ini boleh menggerakkan tangannya apabila ekor
disentuh (penderia sentuh).
. Kucing ini mendapatkan bekalan kuasa daripada bateri
. Apabila butang A ditekan, kucing ini akan mengeluarkan
muzik
Apabila butang B ditekan, kucing akan memaparkan
tahap cahaya di sekitarnya
i*lg
I r:Z__.
Cabaran micro:bit H1
H1-1 Hasilkan satu robot haiwan. Haiwan micro:bit anda mesti memenuhi
syarat berikut:
Haiwan anda perlu mempunyai sekurang-kurangnya 2 fitur'
sama ada bunyi, cahaya atau pergerakan.
,d Haiwan anda perlu melakukan reaksi yang bersesuaian
ir.,i butang A ditekan.
iii
Haiwan anda perlu melakukan reaksi yang bersesuaian apabila
bulang B ditekan.
Haiwan anda perlu ada lagi satu tiLur yang menggunakan
penderia iaitu sama ada penderia cahaya, penderia sentuh,
penderia kelembapan atau penderia suhu.
Haiwan anda menggunakan bateri sebagai sumber kuasanya
Badan haiwan anda diperbuat daripada bahan terbuang
Perhatian
1) Unluk gunakan bateri, masukkan wayar bateri ke dalam bahagian bateri pada micro:bit. (Lihat rajah 19)
L) pin bunyi (Pin 0) dan servo motor menggunakan cip pengira masa yang sama. Jadi apabila muzik dimainkan,
motor akan bergerak dan sebaliknya, untuk mengatasi masalah ini, anda perlu meletakkan kesemua kod dalam
satu blok kawalan pelbagai pilihan supaya limer itu dapai digunakan untuk satu lujuan sahaja pada masa yang
sama. Lihat contoh di bawah:
!
)
Apabila penderia sentuh mengesan sentuhan, padamkan muzik
di pin 0 dengan setkan pin itu ke 0. Kemudian, gerakkan motor
'..
:,:
.::
':-
b
e
#wryd.isiLl}g;**, E
LAMPIRAI'I I. TEIIIARAI'CMAKCABARAIiI
E
E
#
;
c
J
=
l-
c
cI
=
=
=
=
t=
J=
:l E=
:l
:lr=
E=
_l
-E= l
-4
E
I=
E
Dapatkan jawapan dengan
4
mengimbas kod QR ini J-
H##E
ffi
tgrl#s
*E
E-
-E
d
E
d
*--
E5
.J-
-
-
\-.
t-a
ar.:j,.11.,1.._. it :. i,,,t':r:,il i'l.il
E.
=
E LA m PIRAftl 2, ?eRBAftlDlftl0Aftl OtK?
=
E
]I
DAfrl B0Ktl
=t
ts
:',
=l t:
t,'
ii
=t
=+
Eit
=.,,,
Er bezakan struktur kawalan.iujukan, pilihan dan ulangan melalui
'itma dengan kaedah pseudokod dan carta alir
ilkan carta alir proiek reka bentuk yang akan dibuat ialtu
mengeluarkan cahaya, bunyi dan pergerakan
-' ....
sambungan perkakasan projek reka bentuk yang akan
Ari lembina atur cara yang dikehendaki berpandukan carta alir yang
ibuat I
a,':
a
ItjtGil-/tt@
TJ'l-EI.-
Malaysia Digital Economy Corporation 2019
@ All rights reserved