KEMBAR78
Modul CTRBT PDF | PDF | Technology & Engineering
0% found this document useful (0 votes)
288 views66 pages

Modul CTRBT PDF

This document appears to be a module outline for training teachers in computational thinking and technology design concepts. It includes an introduction to computational thinking, outlines six main computational thinking concepts, and provides details on five days of sessions that will explore these concepts through hands-on activities and programming with Scratch. The sessions progress from basic concepts to more advanced topics like variables, conditionals, broadcasting, and designing games and simulations. The overall goal is to help teachers develop skills in computational thinking and apply these concepts through technology design.

Uploaded by

Joyce Ting
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
0% found this document useful (0 votes)
288 views66 pages

Modul CTRBT PDF

This document appears to be a module outline for training teachers in computational thinking and technology design concepts. It includes an introduction to computational thinking, outlines six main computational thinking concepts, and provides details on five days of sessions that will explore these concepts through hands-on activities and programming with Scratch. The sessions progress from basic concepts to more advanced topics like variables, conditionals, broadcasting, and designing games and simulations. The overall goal is to help teachers develop skills in computational thinking and apply these concepts through technology design.

Uploaded by

Joyce Ting
Copyright
© © All Rights Reserved
We take content rights seriously. If you suspect this is your content, claim it here.
Available Formats
Download as PDF, TXT or read online on Scribd
You are on page 1/ 66

{"/tu.

{ #r

I
l'
I
I
I
I
I
I
ivrizcmffiffiffi. .@
MODUL LATIHAN
KEMAHTRAN PEMIKIRAN KOMPUTASTONAL (CT)
DAN REKA BENTUKTEKNOLOGI (RBT)
UNTUK GURU RBT TAHUN 5 DAN TAHUN 6

Disediakan dan dianjurkan oleh:


'1|

llt ,#tNr-r@
IYIJ-EI.-
nGEI{nn

I
t
I
t
I <
=,
m
:=
I
I
I
I
l

I ;;q"".::::.'k*
I
fl" \-&
tr:=.="....,-".,-.-J
I
I
a

I
t
I
I
I
g
DA Y7
TIME
=,
z 8:00 am - 1-0:00 am
10:00 am - l-0:30am
' Introduction: Computational Thinking
Tea Break
1
10:30 am - 1-2:30pm Computational Thi nki ng Concepts
1'
12:30pm - 2:00 pm Lunch
1' 2:00 pm - 5:00 pm Programming: Scratch
1 5:00 pm Tea Break

1
1 DAY 2
I TIME DETAILS

8:00 am - 10:00 am Session 1: Basic lnterface and Output of Micro:bit


I Tea Break
10:00 am - l-0:30am
4 L0:30 am - 1-2:30pm Session 2: lnput Micro:bit
-a, 12:30pm - 2:00 pm Lunch

4 2:00 pm - 5:00 pm Session 3: External Components and Circuits


5:00 pm Tea Break
Z'
Z'
-
a DA Y3
TIME DETAILS
a,
- Session 4: Variables and Conditionals
8:00 am - l-0:00 am
|,
- 10:00 am - 1"0:30am Tea Break
I 10:30 am - 12:30pm Session 5: Loops and Self - Assessment
12:30pm - 2:00 pm Lunch
-l Session 5: DIY Sensors and Mini Project
2:00 pm - 5:00 pm
=, 5:00 pm Tea Break
1'
=t DAY 4
I rIME DETAILS
a 8:00 am - 10:00 am Session 7: Project ldeation and Creation
L0:00 am - L0:30am Tea Break
=l
., 10:30 am - 12:30pm Session 8: Project Creation
12:30pm - 2:00 pm Lunch
=t 2:00 pm - 5:00 pm Session 9: Project Refinement and Presentation
4 5:00 pm Tea Break

=l
=
=
ffi ffi &€ffi ffi K&Wffi ffi ffi &K- Kffi Kffi ffiKffi ffi
flffiwB

;,,-- €
-,*---

-*.--.'*.:-,----*-*,--*i--,:,
Overview
Thismodule introduces porticiponts to computotionol thinking, explores
together with porticiponts where does it occur, why should educotors core,
ond how it is being opplied.

Outcome
After completing this module, you should be oble to:

I Describe whot CT is.

I Understond Decompose ond its opplicotion.

! Understond Pottern ond its opplicotion.

! Understond Abstroction ond its opplicotion.

I Understond Algoriihm ond its opplicotion.

U Understond Logicol Reosoning ond its opplicotion.

U Understond Evoluqtion ond its opplicotion.

Whot is CT?
Six moin concepls

l. Decompose
Breoking down doto, processes, or problems into smolrer, monogeoble
poris.

2. Pottern
Observing potterns, trends, ond regulorities in doto.

3. Abstrcction
ldentifying ond extrocting relevont informotion to define moin ideo(s).

4. Algorithm
Creoting on ordered series of instructions for solving similor problems or for
doing o tosk. t

5. Logicol Reosoning
Enobles pupils to exploin how olgorithms work, detect ond correct errors,
ond predict the outcome.

6. Evoluotion
The process of ensuring thot o solution, whether on olgorithm, system, or
process, is o good one: thot it is fit for purpose.
Algorithm - Unplugged activity: Monster Fcce

Algorithms designed by:

My monster is colled

l,t ottempt: My friend followed mY 2ndqttempt: My other friend


first set of olgorithms ond drew followed my improved olgorithms
ond drew

Drown by Drown by
Exploring olgorithms by using SCRATCH

lntroduction

Design-bosed leorning octivities - in poriiculor, progromming interoctive


medio - support the development of computotionol thinking in young
leorners. lt olso provides good evidence for teochers to "ossess" the
development of computotionol thinking in them.

Scrotch is one of the good tools thot ollows leorners to progrom interoctive
medio. lt is o drog-ond-drop progromming environment thot enobles young
leorners to creote their own interoctive stories, gomes, ond simulotions.

We use this progromming tool to explore more on CT reoson being is thot it


ollows us to tesi our skills on the spot. Not only thot, we con olso debug, reuse,
remix, ond modulorize our progrom ond check the result immediotely.

After oll the unplugged octivities, let's now use this tool - SCRATCH - to further
explore Computotionol Thinking concepts.
=l
e Getting to know Scrqich Interfoce

=
il
=l
il
il
=I
I
il
il
I
t t
I F
-
I CE

=
I -t
{-
r -z.
o
o
T 6r
*,
I Eg

t
I
T
I
I
t
T
I
I
t
I
CT with Scrotch - Session l:.Wolk the PIon

l. How to renome the Sprite?

2. How to progrom the Sprite io move?

3. The Sprite does not move when the block is put into the Script Editor. How
to moke it stort moving?

4. How to moke the Sprite move further owoy (different distonce)?


t

5. How to moke the Sprite move bqckword?

6. Besides monuolly pressing the blocks fo run the progrom, whot is the other
woy to run the progrom eosier?
7. Whot is the difference betWeen these two stocks?

Stqck 1 Stock 2

8. Whot is the difference between these two stocks?


Stock I Slock 2

9. Discuss how we con moke Slock 1 in 8. perform the some os Stock 2.

Chollenge l:
Creote o progrom which ollows o sprite to move oround the stoge by moving:
o Forword, then
o Bockword, then
o Upword, then
o Downword.
CT wilh Scrqtch - Session 2; Moving Around
l. Explore the differen.. bltu..n'

2. How we con identify the position of o Sprite?

Chollenge 2:
Creote o progrom which hos the below criterio.
A sprite will
o oppeor of the lower lefi corner when stort, then
o move up o sioirs, then
o glide oqross the top siep.

Chollenge 3:
Theme:Zoo
Creote o prbgrom with:
. 3 different onimols.
. At leost one onimol is moving nolurolly.
. When 1 sprite senses onother sprite, soy something.
Chollenge 4:
With whot you hove leorned, now creote o simple moze gome.

Remix:
Whot do you wont to odd to your moze gome?
. Whot will hoppen to the sprite if it touches the block?
. Whot will hoppen io the sprite if it reoches the end?
CT with Scrotch - Session 3: Follow the Cursor

1. lmport o fish Sprite into the sloge.

2. lmport on underwoter bgckground.

3. How to moke the Sprite point towords the mouse pointer?

4. How to moke the Sprite moves towords the mouse pointer?

5. Why use the operotor not?

Chollenge 5:
Creote o progrom with
. One sprite pointing towords "mouse-pointer".
. Another sprite pointing towords the first sprite.
. Whot hoppen when they touch eoch other? Suggestion:
Either:
o Chonge costume, orland
o Soy something, orlond
o Ploy sound.

Reminder
l.How mony events will thot be?
2. Are you solving one tosk oi o time?
3. Did you test your olgorithms before move on to next tosk?
4. ls this the best / shortest solution?
Chollenge 6:
Creote onother gome wherebY it
. Uses o sprite to cotch o folling object.
. The sprite must be moved by using the orrow keys or mouse.
. Sound is ployed when the sprite monoged to cotch the object.
CT with Scrolch - Session 4: Conversotion
l. Get two sprites tolk to eoch other. Use the "soy ond wolt" block to
coordinote the conversotion.

2. ls this olgorithm efficient os the number of sprites or length of conversotion


grow? How would you improve it?

CT with Scrstch - Session 5: Broodcosting I

lmprove your "conversotion" progrom by using "broodcost" block.

CT with Scroich - Session 6: Broodcosting ll

Chollenge 7:
eoTe o progrom whi
Creot wntc uses broodcost block
bloc on f,ockqround
.,r-

Sprite 1 doing action 1 Sprite 1 doinq action 2 Sprite 1 doinq action 3


Sprite 2 does not exist Sprite 2 exist and doing Sprite 2 does not exist
action 4

Conclusion
Borr, D, Horrison, ..|, ion"ry, L. in their write-up soys thot:

The application of computer technologt to virtually everyfield of study has changed the way
work is done today. Wile the human mind is byfar the most poweffil problem-solving tooi
we have, the ability to extend the power of human thought with compuiers and other dligital
tools has become an essential part of our everyday lives and work.

We all need to understand how, when, and where cornputers and other digital tools can help
us solve problems, and we all need to lmow how to communicate with others who can assist
us with computer-supported solutions.

Students already learn many elements of the set of computational thinking skills in a variety
of disciplines, but we need to ensure that all students have the opportunity to learn the
complete set of skills so their combined power is available to them.

--i
E
-1
_I=
CT Applicotion
Doily-life exomple:

ln your doy-io-doy teoching experience:


Ii'l
l

vt
CT in the classroom )
E
Exomple l: Ms. Mqrlinez's sixth grode sociol sludies clqss
Romqn Empire.
- studying the 2
l-
)
Students will compot" uu.nis in on oncient Romon child's life to their own life
experience by writing responses on the Ancient Romon Life Blog. They will E
olso identify the lifestyle of oncient Romon children ond compore it to their =
E
own. =
EI
The teocher colls ottention to the vocobulory of "modelling" ond "simulotion" =
:
ond osks students to reflect on other octivities in which they hove used these EI
concepts ond skills. She olso osks them to reflect on where they might use :E
them in the future, including their coreers.
(Borr, D, Horrison, J, Conery,l. (20| ) |STE. www.iste.org)
-J
E
l. Give on exomple of 'obstroction' is being demonstroted by Ms. Mortinez -J
in her teoching. _l
E

-E
=
:l
-J

E
=
{
l
=
E
which port of Ms. Mortinez similor to whot you hove been procticing in
your teoching? Give your exomple.
=-
-E
-
=
--/
t=
E
-i
--t
--J

1
E=
4
EE
-.1
=
E1
1
E
Exomple 2: Ms. Lee's sevenlh grode closs is looking of o series of diogroms
her students hove creoted io portroy floor plons of their school ond homes.

ln the diogroms, eoch room is lobelled os o node ond eoch pothwoy out of
the building is lobelled os o royte. Students ore discussing the options for
escope routes in the event of o fire.

As the students ond Ms. Lee took over the diogroms, you heor o conversotion
omong the students describing the diogroms ond of the octuol rooms in o
home or school building.
(Borr, D, Horrison, J, Conery, L. (2011) ISTE. U ry1ry.819-'org)

l. Which port of clossroom octivity demonstrote the obstroction of


computotionol thinking skills?

2. lf youwere Ms. Lee, how you would incorporote the concept of


"olgorithm" in students' leorning?
Exomple 3: Mr. Dovis' ninth grode longuoge qrls closs is studying vorious
lilerory elemenls, such os plol, point of view, irony, ond voice.

They hove reod o number of shbrt stories ond ore wropping up the unit. They
ore preporing to write essoyi'thot explore how o porticuloiliterory device
ploys o port in ihe essence ond workings of the chosen stories. These students
must stote their theses cleorly ond include of leost three pieces of evidence
to support the theses. (Borr, D, Horrlson, J, Conery, L. (201]) ISTE. www.iste.org).

l. Which computotionol thinking skills ploy on importont port in proving o


thesis with citotions of strong ond thorough textuor evidence?

2. Give onother three CT skills thot students will be demonstroting in this


whole octivitl,
Conclusion
Stepping into 2lst Century, it is no longer o century of knowledge tronsfer from
teocheito students. lt is obout.tife-long leorning becouse children now live in
o world of olmost unlimited streoms of triviol ond profound informotion, of
enormous opportunity ond difficuli choices. Helping students moke vitol
procticol, emotionol ond sciciol connections to skill ond content is more
importont thon ever.

It is importont for teochers to:


. Moke content relevont to students' lives;
. Bring the world into the clqssroom;
. Toke students out into the world;
. Creote opportunities for students to interoct with eoch other, with
teochers ond with other knowledgeoble odults in outhentic leorning
experiences.

Computotionol Thinking into leorners so thot they


It is importont for us to instil
con reolly become independent leorners, life-long leorners.
End of Course
&KK&- mKWWKWK WKKWffi&mffi&K

&ffirew3
{
#myd.istLlj#;**l
il
T lta Kandungan
t
il
t
il
PgiIC€i,ALA iI KC? AO A fiIIKROPEiIOAWAL
il PEi'OAIURCARAAiI
DATTI

t
t A'A' AiTTARA MOKA ?CT$IAN PEiIOAIURCARAAiI
il MICR0,8tI
I Kru R KA WA LA iI JOJ O KA iI DEITIOA TtI PA PA RA i,
I AK,ARA DATI, If{AI
'TRO
I
I
I G PEiIOATURCARAA i'
BCR,A'A'KAi' ?C$fiTWA DA III
IiIPOT ?AOA MICRO.BIr

I LITAR DAi' KOMPOi'gi' LOARAi'


I
I
I ?CMSOLCH OBAII DATTI

'[ROKN,R
KAWALAiI PILIIIAiI

I
T KAWALAi' OLAiIOAiI
t 'MOKruR

T ?eN0e$A-?eN0eRIA LAIiI 0Alrl ?R$eK 0Iy


T
t
LAfUIPIRAiI
T
t
I
I
i
I g

iI
T

t
h
#naydisit.3{;X**,

?eNWrtlALAftl KEPADA
IUIIKRO PEIIIOA WA L & PSiIOAIU RCA RA A fII

t *
0bjelctif ?embela)aran Darjah 5

-*:t--""-*iHtffislpc:ll-s$*Jsr*h+. ebr-pilnal]*{er-y-lencs!*{ehmiltrI]Ims.ysne"qihffrkr]-

Apakah itu kompoter dan nrikropenganal?


Komputer, secara umumnya, ditakrilkan sebagai sejenis peranti kawalan yang memproses maklumat satu
atau lebih daripada satu input dan menghasilkan output yang sesuai.

Komputer adalah seperti otak -


contohnya, apabila tangan kita
terkena api, saraf rangsangan akan terima maklumat daripada
langan dan menghantar maklumat tersebut ke saraf tunjang dan
seterusnya ke otak untuk diproses.

Setelah otak kita memproses api itu sebagai maklumat yang


Saraf Sarai berbahaya, maklumat oulpul pula akan dihantar melalui sarat motor
Iuojin8 rangsangan r.
untuk mengalihkan tangan kita daripada api.
Siraf tunjahg menShantar mikltmat
k€pada sarsf motor unluk mengalihkan
Kita boleh menulis kod arahan dan memasukkan kod itu dalam
komputer untuk dilaksanakan. Mikropengawal adalah sejenis
kompuler yang mampu memproses input dan mengeluarkan output
yang sesuai. Contoh mikropengawal adatah seperti micro;bil,
Arduino, dan sebagainya.
Rajah 1: Sistem saraf manusia

@ffi penglihatan
Dera sentuh
Pergerakkan
Emosi
Penderia
(sensor)
Motor
lmej yang
Papan kekunci dipaparkan
Tetikus

Rajah 2: Perbandingan antara otak dan komputer

Apakah ito pengaturcara an?


Pengaturcaraan adalah penulisan arahan untuk memberitahu komputer cara untuk
memproses maklumat input untuk menghasilkan output. Set arahan ini juga boleh
dinamakan algoritma. Aturan arahan yang baik mestilah tertib, jelas dan berkesan
menyelesaikan sesuatu masalah.

Kita juga boleh mewakilkan algoritma dalam bentuk lain ben tu k


pseudokod ataupun carta alir
=
= #myd.i.siL****,
= Pleodokod
Pseudokod ialah satu set aturan yang dituli's dalam bahasa pertuturan untuk menyelesaikan sesuatu
=
I masalah. Pseudokod memerihalkan langkah-langkah algoritma dengan menggunakan ayat-ayat yang
ringkas dan padat, dalam Bahasa Melayu atau Bahasa lnggeris. lndentasi digunakan untuk memudahkan
4 pembacaan sesuatu pseudokod. L:

-a r,,r,,,
Cont$&.,i{',,, Contoh,,3 Contoh 3 E
;i/

4 MULA ri: i r,.il,i,r.r,, :rti


I{UlrA:t r'.ii'r.r',r', ir',.t:r iilULAr'. ritirtiri'llt.,r'iti rt,ttrri,t.i,

b
: ,'gxpglmrrpigi,, SEMAK keadaan bu[ang ,i,:i.i,.,i..,.581381,, lEpAt,r,,',.,,.,,i...,,.,:..1

6iSOt :gigi Jl(A butang ditekan ::.t,,1:,i..,,,,i Lr::lt.,t:',,.l'i'lilAl(Alliilrsi


4 ''i'., :i., :rr,r,::'l

;,,',:t
-,CUC|,,fnU:ka r.r.,,,:,
NYALAI(AN lamPu ,,, .,,.: l,,r,61461',5gld$l: l,1r,'''l ,'.,:

Z TAMAT JIKA .r.:rr,ri:r.t.'t:..rt,r.t,,


, r,':,"Pakai,':ba.iur,."rl''. . TAliHT,..',::',,,'.,.',.r',i

rPergi:lekslah TAMAT
,
:':'rrr
f[[f[J'r,].r.,r'.",r
1
4 Carta alir
Carta alir menggunakan simbol graFik seperti garis lurus, anak panah dan bentuk geometri untuk ii
--at mewakili urutan langkah bagi algoritma yang perlu dilaksanakan. il
il

-1 Co*teh,13
q

z Con,t6h:,1 C66.:ohr'i2
ai
E

z MULA

.i,.ir,,Sefnik-,.,r'
'.;.

I keadiiSir ,iaris

A
E )q Y
'';/-:':.1
:'.:.fu ; YE

t_
t4 ,dak.t:]
r.',Nyal ikirn':r,,rr
lpu,

a
,,,:],.,,lan r.rr:l

I r:::::::

a
I

l-
I
TAMAT

EI
H
E=
l-G-

=l
E-
=r
lG
iJ O Muta / Tamat

izl
=.4
-{ O Pilihan

Rajah 3: Maksud bentuk dalam carta alir


--r -'!5-'],ae4!t1
i.:::-.=-i1!:tu|fii:€+E*+g)-rii-i1;:+l.ij!+Jilji,+=:a ii=;!:11+iiili:€r

+=a
.-a
f-
#naydistL**X*H*, iPj!:g-:te!E+:++=:ry,+-'+-1tEifiu ::i-r"if.i;iirrgdtsqti;.,;,;iif.f11]B#j+,i,=5rri]ifiiE€irc#ffdi!!@49&ge1,p f,ntif"=Ji+1;re
ci

Itruktor kawalan i
',i

,ll
ul
S[ruktur kawalan merujuk kepada cara ataupun urutan sesuatu algoritma. Terdapat 3 struktur kawalan
yang lazim digunakan dalam algoritma, iaitu: 'il

i) Struktur kawalan jujukan


it

ii) Struktur kawalan pilihan 1t


f
iii) Struktur kawalan ulangan
.:::

i!

Itruktur kawal an jojokan Itroktur kawalan pilahan :1


i:
!)
J
Struktur kawalan jujukan merujuk kepada Struktur kawalan pitihan memecahkan aliran i,
algoritma yang lidak bercabang dan ierdiri algoritma kepada dua atau lebih cabang, dan setiap 1I

daripada langkah yang mempunyai uru[an cabang mempunyai sel langkah yang berlainan +!
tertentu. untuk dilaksanakan. Set mana yang akan !!
.-!,

MULA
dilaksanakan adalah bergantung kepada syarat- ii
;i
Bangun pagi syarat tertentu.
,i:
6osrk gigi
MULA
Cuci muka a
$MAf keadaan butang
Pakai baju '1,ULA
JIXA buiang dilekan
Pergi sekolah NYALAKAN lampu =:
!emk
TAMAT TAT,iAT JIIG r!
keadaan sris
,:1,
TAMAT
a :.
;
.i; //tu \,u
lnt y' ,:,
i.
; ::-
t::

I Nyat akan

l-lry rFlr
--j

:l:
,i
!:
TAMAT ::.a

rii

Itruktur kawalan olangan


Slruktur kawalan ulangan adalah algorilma di mana
lerdapat langkah yang akan dilaksanakan berulang
kati. Bahagian langkah yang berulang kali dikenali
sebagai gelung (loop) manakala setiap ulangan
langkah dikenali sebagai lelaran (iteration)
Tidak

MULA
SELAGI lapar
MAKAN nasi
TAMAT SELAGI
TAMAT

i'-:

t,.

rr:
1 #myd.i,sit***H*,
a
i:, !+.i.:..j:F::nl:,.rr!-tr=Jirriirqri!:::,r,1,:..1f,:;::::iii:ij;;ii:::=1
tr
:!

AtAt AiIIARA mOK A ?e$tlAfrl ,1


..i

=
a
,:i

PEfrlOAIU RCA RA A frl MICRO,BIT ,!..

i::
:l

= # ffi
,j
..:

!;l
4

= 0bjektif ?enbelajaran Dar.iah 5


iil

a 7.4.1 Mengenal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian pengaturcaraan


'-
::,
lt:

i;

a 7 4.2 fylengelq!.pasli pg{qkgsqll .y-a1g akqn {igur_rakan b-ersama perisian pengaturcaraan a:


l
!'

a Apakah itu micro,bit?


ii
;ii

a
,!.

micro:bit merupakan komputer bersaiz poket yang mempunyai 2 bulang dan panel LED yang mempunyai

a 5x5 LED. Selain daripada itu, micro:bit juga mempunyai beberapa penderia (sensor) dan juga pin-pin yang
:oleh drguna pakai unluk tujuan penga[urcaraan.

a Sambungan micro USB


\amornga. mraro u58 S,r \ re.-l
Sambungan
bdtert

e + t,:
+i
a Suis B

t t

,
i****
a * * -l
i
Kompas dan
6cceleromeler

T 5X5 I Fl)

e !
Prn yang boleh
Prn
pembekal
j
i
,

7 dikawaloleh
aturcar:
3V
Pin Pembumian
flektrik Pin Pembumian

e Rajah 4: Bahagian-bahagian micro:bit


Elektrik

a '/ :rc:bit juga mempunyai lilur-fitur dan penderia berikut:

a Accelerometer Penderia ini membolehkan micro:bit un[uk mengesan


pergerakan micro:bit dalam ben[uk g0ncangan (shoke),
7 condong (tilt) dan jatuhan (foll)

t Kompas Mengesan arah micro:bit

il Antena BLE Membolehkan micro:bit berkomunikasi dengan peranli-


peranti lain dengan menggunakan bluetooth
il Penderia suhu Mengesan suhu micro:bit

I Penderia cahaya Mengesan keterangan cahaya di sekiiar micro:bil


il
a
a
a
a.
#nnydisit;***,
Dengan semua Fitur ini, micro:bit mampu mencipta pelbagai projek. Contohnya, menyalakan lampu
amaran jika suhu terlalu panas atau menjadikan'kompas digital dan sebagainya.

Untuk menghasilkan projek, kita boleh menggunakan komponen-komponen yang sedia ada pada micro:bit
atau menyambungkan komponen-k0mponen luaran.

Kita perlu memasukkan atur cara dalam microrbit unluk menghasilkan projek. Segala komputer di dunia
ini, sebesar komputer di stesen angkasa lepas ataupun sekecil micro:bit memerlukan atur cara untuk
berfungsi. Micro:bit membolehkan kita belajar pengaturcaraan dengan mudah.

? en gatorcaraan m a cro: b it
Terdapat pelbagai cara untuk mengaturcara micro:bit, seperti pengaturcaraan dengan Python, Javascript
ataupun berasaskan blok. Cara yang paling mudah adalah pengaturcaran micro:bit yang berasaskan blok
dan amat mudah untuk digunakan. Dalam buku ini, kita akan lokus kepada pengaturcaraan berasaskan
blok.

Untuk mulakan pengaturcaraan micro:bit, hhtps:llmafues*#e.misrubit"argl# dan tekankan'New


Project".

+.=

{r!

It
tr
fl
tt
.*
it
it
l!
l!

=
':a
qV,Bd -Q\&-".oWoffi*s
::::

*b e.ittffit sa **f_ot1lif,
::
:::
'ft/ r
t
:4., ffilI IT
::::

'v Rajah 5: Perisian atas talian makercode


E
i{
-'+
it_i
Antara moka perataan pengato rcanan

:=

:= Q liiiji
',1

ffiw
'a-a fi r,-rir':
::::
fr:.tll
..rd Ralrrrn

=i
ij
ffi@
E
€ Vni nliii!!
g
Fii rdiri,
r!
4

ai

Rajah 6: Aatara muka perisian pengaturcaraan micro:bit


(
lj
I
1.
::i

.t-

:+F,+=:iE;.ress!t,9.a@ii"Ef, .q!4,g!gj.@Egs,.eEy4ffi,:fs#,.ffii:. ,.,ffi.im4}+l.


.l i' .l
I,lI::lr.: :.:'
#wtyd.isiL*X*kft
A - Tetingkap simulasi
Kita boleh menguji atur cara dengan teiingkap simulasi tanpa menyambungkan micro:bit. Butang pada
tetingkap simulasi boleh ditekan umpama butang yang betul.

B -
Laci blok atur cara
Blok-blok atur cara boleh ditarik keluar daripada sini ke zon atur cara untuk membentuk kod atur cara.
Blok-blok aturcara disusun mengikut kalegori seperti asas, input, muzik dan sebagainya.

C - Zon Atur cara


Atur cara micro:bit adalah dalam bentuk blok. Blok-blok boleh digabungkan untuk membentuk atur cara.
Pada asasnya, terdapal dua blok khas yang wujud pada micro;bit iaitu blok "0n Stort" dan blok "Foreyer".

Blok '0n Stort" - Blok ini akan berjalan sekali sahaja sebaik sahaja micro:bit melaksanakan
=
4
atur cara.
= E Blok "Forever" - Blok ini akan berulang secara tidak terhingga apabila micro:bit melaksanakan atur cara

= D - Muat turun
= dan simpan
= Apabila alur cara sudah siap disusun, kita boleh memuat turun atur cara dalam bentuk
hex, iaitu bentuk
yang boleh difahami oleh micro:bit alaupun muat turun projek sebagai fail projek
untuk diubah nanti.
=
= Atur cara pertama anda
= Langkah
a
1

cari dan gabungkan blok-blok untuk membentuk susunan blok berikut:

il
il
il (BIok boleh didapati pada bahagian "Basic")
il
il Langkah 2
Kita boleh melihat simulasi kod pada bahagian letingkap simulasi. Sekiranya anda tidak
il melihat atur cara berjalan, boleh tekankan butang "refresh" untuk ulang semula semua
sempat untuk
atur cara.
il
il 1)
2)
Stop* Hentikan perisian simulasi
Refresh * 3et semula
3) 5low-rnp * Simulasi berjalan secara gerak pe rlahan
il 4l Mute audio * Meredannkan bunyi
5) Launch in full serern * Melihat simulasi secara skrin p*nuh
il
I
I Rajah 7r fatingkap simulasi atur cara micro:bit

a
a
hr-,
#nnyAtsit**X**,
I
.
Langkah 3
Sambungkan micro:bit pada komputer dengari menggunakan wayar USB sepertimana sambungan
teleFon unluk pengecasan elektrik. Bahagian kecil micro-USB bersambung kepada micro:bii di por[
micro-USB manakala bahagian besar bersambung kepada komputer.
I
=4

J:l
=z
=
gJ

Rajah 8: Sambungan micro:bit pada komputer


JJ
Selelah sambungan dibuat, tekan "Downioad" pada perisian pengaturcaraan dan sama ada anda muat
EI
turun tail .hex ke komputer dan kemudian memindahkan fail itu ke dalam micro:bit (yang akan
dipaparkan apabila buka "Mg Computef') ataupun terus muat turunkan Fail .hex ke dalam micro:bit..
:l
=
:l
f-f
rI
f
E7
f
E.J
]
=
E..J

J
J
l
-f

E
Rajah 9: Muat turun fail .hex ke dalam micro:bit

AIur cara anda akan dimuat naik ke dalam micro:bit dan anda boleh lihat pelaksanaan atur cara dalam
J
micro:bit - iaitu menunjukkan perkataan "Hello" dan bentuk hati pada LED. l=
=
)
E
:
EI

d
=
e
4
J
Rajah 10: Projek lengkap
d
Ie
D
e
S
b #*t$rsi!*f**:'
H
b ,TROKruR KAWALAT'I rlOrtIIKAf'I DEIUEAiI
b PAPARAf'I IMA, DAf'I AK,ARA
b
b 0bjektif ?enbelajaran
b
Darjah 5

Menghasilkan carta alir projek reka bentuk yang akan dibuat iaitu yang mengeluarkan cahaya, bunyi dan

b 7.4.3
7 Itlt
oergerakan
Mpmbuat sambunsan nerkakasan sroiek reka bentuk vans akan dihasilkan

b 7.4.5
7.4.5
Membina atur cara vans dikehendaki berpandukan carta alir yang dibuat
Membual simulasi oada atur cara vans telah dibina

b 7

7.4.8
Mpmindahkan atur cara vans telah dibina oada hardware
Menialankan atur cara oada nErkakasan van{ men{eluarkan cahaya, bunyi dan 0ergerakan

b Mengawal LeD terbina


b Micro:bit mempunyai 25 LED terbina (built in) yang boleh dikawal dengan atur cara. Dalam Bahagian B,

b kita sudah melihat cara untuk memaparkan bentuk dan perkataan pada LED dengan atur cara. Blok-
blok di rajah 11 membolehkan kita mengawal 25 LED pada micro;bit untuk menunjukkan pelbagai

b
I
corak dan aksara.

F
!ie:i*: '

EI
b ffi Memaparkan nombor dengan LED"

I ffiffi
%w
T
t " lteli*! "
Memaparkan huruf, ataupun ayat
dengan LED

p
I

Rajah 1 t Blok kawatan LEO

F
t Fungsi

Memaparkan corak yang lelah disetkan dalam


micro:bit. Tekan butang segi liga putih untuk melihat
=
il pelbagai corak yang boleh dipaparkan dengan micro:bit

ta
=
=r
=
=
=
=
h
#my46tt*****,
Blok Fungsi

Memaparkan corak yang telah disetkan dalam micro:bit. Tekan butang segi tiga
putih untuk melihat pelbagai corak yang boleh dipaparkan dengan micio,bii.

Memadamkan segala imej / aksara pada LED (blok ini boleh didapati dengan
menekan butang "more")

O lnput
(} Music
ll} Led

Memaparkan anak panah yang akan menuju ke arah*arah yang ditetapkan (blok
ini boleh didapatkan dengan menekan bulang "mare")

$ lnput

O Music

C LeC

Blok-blok yang hendak digunakan tidak boleh diletakkan begitu sahaja di luar - blok tersebut mesti
diletakkan di dalam satu slruktur kawalan - sekiranya blok berwarna seperti berikut, bermaksud blok
itu lidak akan dilaksanakan oleh micro:bit

Untuk mengatasi masalah ini, kita boleh meletakkan brok tersebut


di dalam blok .0n Sfort" (untuk dijalankan sekali sahaja pada
permulaan atur cara) ataupun blak "Forevel (untuk dijalankan
Rajah 'l2r Contoh blok yang tidak terhingga kali pada atur cara)
tidak boleh dilaksanakan

Rajah 1t: Contoh blok yanE boleh dilaksanakan

rl::it:l:llll
#my4isil*****:

Cabaran micro:b{t C1
c1-1 Memaparkan nama anda pada micro:bit
secara berulangan
c1-2 Memaparkan bulan lahir anda pada micro:biI
sekali sahaja

Itruktur kawal an jo)okan

Menghasilkan projek animasi pada micro:bit yang menunjukkan


muka senyum untuk 2
saat dan seterusnya menunjukkan
bentuk hati untuk 2 saat. Akhirnya, pademkan semua LED.

Untuk kehendak projek tersebut, kita boleh mula dengan merancang atur cara kita. Dalam projek ini,
memandangkan kehendak ini tiada cabang pilihan, kita boleh menggunakan struklur kawalan jujukan
untuk menghasilkan projek ini.

Langkah pertama dalam sebarang penghasilan projek adalah perancangan algoritma dengan
melukiskan carla alir.

Carta alir projek Untuk menghasilkan projek ini, kita boleh menggunakan blok "pouse" untuk
mengganbikan arahan tunggu pada carta alir. Blok ini boleh didapati di bahagian
MULA
"Bosic".

Paparkan muka
xnyum

Tunggu 2 saal
Nombor di dalam pause itu adalah dalam ukuran millisaat. 1 saat mempunyai
Papa.kan bEntuk 1000 millisaat. Kila boleh mengubah nombor di dalam ruangan itu dengan
hati
menaip masuk nombor yang dikehendaki. Contohnya, 3000 untuk 3 saat'

Tunggu 2 saat 0teh sebab kita perlu menjalankan program ini sekali
sahaja, maka kita akan menggunakan blok "0n Stort".
Padamkan sem0a
LED Sebelum muat naik atur cara, kita boleh menyemak
sama ada atur cara lersebut adalah betul atau tidak
IAMAl dengan menggunakan fungsi simulasi pada perisian atur
cara.

Rajah 14: Atur cara proiek


L=
E

#*r.rd.iql,talruaker E
E
J J *aW*aw

Cabaran micro:bit C2
c2-1 Diberi gabungan kod bdrikut, apakah carta alir yang sesuai
E
untuk algoritma ini? E-
E
E=
E-
E
E
c2-2 Dengan menggunakan btok "shaw led", hasilkan animasi berikut :
Lr
IE
E-
E_
-
E
E
E
-
r
E
E-
c2-3 Hasilkan atur cara berdasarkan carta alir berikut: l=
E.
E
-
=
E-
E

F
I-
E=
F
I-
E-
r-
=
E_

V
-r1l
#rnyAisiE****,
PEiIOAIU RCA RA A iI BCRAfiA,KA f'I
?CUTJTTWA OAiI IiIPIIT PADA MICRO.BIT

Objektif ?embelaiaran o,Tl j dan


M"rg#m[anCa'tffiJibuatiaituyangmengeluarkancahaya,bunyi

endaki berpandukan carLa qlir-yelfd$m!


alur cara vang tetah dibjlq
Lrc
Memindahkan atur ca telah dibina Pada h
L 4,1
7. 4.8

Pengatorcaraan bensaskan perirtiwa


pengaiuracaaan berasaskan peristiwa (event-bo sed programming) merujuk kepada aiur cara
yang

dicetuskan oleh peristiwa. Dalam konteks microbit, ini boteh


merujuk kepada kemasukan input
pada permulaan carta alir akan diubah kepada
daripada pengguna. Dalam carta alir, perkataan MULA
peristiwa yang berlaku.

Butang A
ditekan ffi
:
J
Rajah 16: Contoh blok Pencetus peristiwa (event triggeo

-
Fungsi

Apabila butang A ditekan, Lerkandung Oi Oafam Utot ini uL.n


dilaksanakan.

Kita boleh mengubah butang yang dikehendaki dengan menekan huruf


A

pada btok.
#nayd.tsit*#*Xft
Blok Fungsi

npriit, micro:biE mengesan goncang,


I blok yang terkandung di dalam blok ini
akan dilaksanakan.

Selain daripada goncangan, blok ini juga boleh digunakan untuk


pencetus-pencetus lain seperti kecondongan dan
orien[asi micro:bit

Apabila pin 0 ditekan (terdapat ,.rbrng.n dari pin 0


ke pin GND), brok yang

ffi
+=+
terkandung di dalam blok ini akan dilakianakan,

Nama pin boleh diubahkan dengan menekan perkataan p0

=
,=

-
{
=
Apabila micro:bit menerima arahan/nilai melalui bluetooth,
=
=
blok yang terkandung
di dalam akan dilaksanakan.
::
+
"ah radio received name value." laksana apabila
.::
: - radio menerima pasangan nilai
dalam bentuk 1 ayat dan 1 nilai nombor
=.
ii:
a:: "on radio received receivedstring" * laksana apabila radio menerima nilai dalam
::
i: bentuk ayat atau perkataan
1l

:,:
- "on radio received receivedNumbe/'
- laksana apabila radio menerima nilai
- dalam bentuk nombor
a

,,
-
-
= Dalam micro:bit, pelbagai blok pencetus peristiwa boleh
=
+ diguna pakai pada masa yang sama. Dalam
=
&
- berikul, kita mencipta projek yang mempunyai spesifikasi berikut:
contoh
s -
+
:!
= - Apabila pengguna tekan butang A, gambar hati
f
1:
:; akan dipaparkan. Apabila pengguna
=,
menggoncangkan micro:bit, gambar zirafah akan
dipaparkan. Apabila pengguna tekan butang B,
c'
semua LED akan dipadamlin.
Untuk mereka projek ini, kita harus memerihalkan kehendak projek
dan
membina carla alir untuk seliap satu spesifikasi
\.
=-!l
tl. rll i ltl;i l':.,'.',,:l:i,Ii;\ri.::,liri.:..|l:iii::.i,,1.'i..,.:'1.:.!:,:ri:,ri:,:i:rr::,];,ir.rfir::rlt

= #myd.istlffi**t
;{
.I
-
-{
-

@@
Kila boleh membina atur cara berpandukan carta alir.
=
'1
,J-

=
.-I
4 Sebelum kita muat naik atur cara ke micro:bit, kita boleh menguji atur
-z
--
cara lersebut dengan simulasi terlebih dahulu. Aksi goncang boleh
disimulasikan dengan menekan butang "SHAKE" pada papan simulasi.

-=t
- Cabaran micro:bit D1
.{ 01-1 Hasilkan atur cara berdasarkan carta alir berikul (untuk
gambar tanda seru, anda perlu melukiskan gambar itu dengan blok "show
leds")
=
'1

=
=l
-1
-
-4
Dl-2 Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut:
=
E

-l
:{

=
'1
E
1 D1-3 Hasilkan lampu suluh dengan menggunakan LED pada micro:bit.
Lampu suluh anda perlu ada fungsi "0n" dan "0FF". Hasilkan carta
- alir untuk projek ini.
-{
'1
4
-1
1
'1
L
#naydlsit*****, dS*dE:#

::i:l,r .=ui"==:::. ii

LITAR DAttl K0filP0ftlEftl Lt ARAftl .==!i,:-e:X1;U


,+ij-1ii!
:l:.=:n
r=*tr-j
,iji.r_:=;
li

"& ffi
"i-.: i
.i==; --=:i-l
;-l{-t , i
=

a:

Kita boleh sambungkan komponen-komponen kepada micro:bit dan menulis atur cara unluk mengawal
komponen-komp0nen yang bersambung kepadanya.

f-&&
J
#

'ffi lni-rylletrt-c{L 5umber: ItErrys*!,cEhiq!q4iElii!4E !q!{!lLid-1.li..sbil


ilrsi

Rajah 17: Contoh projek micro:bit dengan sambungan komponen luaran

i
Bungi
Buaer (penggera) atau speaker boleh dipasangkan kepada pin 0 dan pin GND untuk menghasilkan
bunyi.

Sambungkan buzzer dengan menggunakan klip buaya yang disediakan. Jika buuer anda mempunyai
kekutuban (terdapat tanda + dan * pada kaki buzzer), sambungkan terminal positif kepada pin 0 dan
termlnal negatit kepada GND. Selain daripada menggunakan buzer seperti dalam gambar, anda juga
:=
boleh menggunakan fon telinga learphonel untuk menggunakan tungsi bunyi. Pastikan pin 0
'= disambungkan pada bahagian hujung kabel dan pin GND pada bahagian atas kabel seperti dalam
gambar.
iE

*It:

ili
&

Rajah 18: Rajah sambungan buzzer / fon telinga kepada micro:bit

E_--.-:_"..
=
1
#mydigitalnaataer
Dengan adanya sambungan bateri, micro:bit boleh
= berfungsi tanpa wayar USB dan komputer

=
=
=
=
=
=
= Rajah 19: Sambungan buaet t fon telinga pada micro;bit

= Blok berkaitan bunyi boleh didapati di bahagian blok "Music"

a
=

a Blok ini memainkan nota muzik "Middle

Nota muzik dan tempoh nota muzik boleh diubah


C' sebanyak "1" beat.

dengan
menekankan perkalaan "Middle C' unluk ubah nota muzik ataupun
= "1" unluk mengubah tempoh nota muzik. 1 beal adalah bersamaan
dengan 1 saat
=
=
a
=
a Memainkan nota muzik "Middle f tanpa berhenti.

Nofa muzik boleh diubah dengan menekan "Middle C'


=
=
=
=
Menetapkan tempo muzik ke 120
=
=

u
=

=
=
41

=
Z
I
Lr
.l :, ir ,ri.ri, rii i'l:.t:,!:-l':rt,1; .,11 '.1r1;1.!15f1

#my4isil*X**,
Blok Fungsi ..

Menambahkan tempo muzik fiika nombor positiQ J., ;;;;;;angkan


terlpo muzik {iika nombor negatiF).

di mana bulang A membual


Contoh berikut menunjukkan atur cara
lempo muzik menjadi laju manakala butang B memperlahankan
muzik.

Berhenli main bunyi selama beat.

Tempoh "beoI' boleh diubah dengan menekan untuk ubah ke


tempoh lain

Memainkan muzik yang telah dimasukkan dalam atur cara micro:bit.


Blok ini membolehkan buzzer memainkan muzik yang telah ditetapkan
- contohnya, "HappA Birthdag".

"dadadum" merujuk kepada muzik yang dikehendaki, manakala "once"


merujuk kepada jumlah kali yang hendak dimainkan.
s*-
l-=

= , #nn)4i.stL*y***,
== Blok Fungsi

= Blok [reristiwa muzik. Melaksanakan atur cara yang lerkandung


dalam blok ini apabila peristiwa yang berkaitan muzik berlaku.
=l
Contoh peristiwa yang boleh dikesan adalah "apabila muzik
= dimainkan" ataupun "apabila muzik tamat" - peristiwa boleh diubah
dengan menekan "melody note played"
=
=
1
=
=
= Contoh berikut adalah blok di mana gambar muka senyum akan

@tu
dipaparkan apabila muzik bermula dan gambar muka sedih akan
= dipaparkan apabila muzik berhenti.

=
H
=
=
= Cabaran micro;bit E1
E1-1 Hasilkan projek di mana apabila micro:bit digoncangkan, lagu "wawawawa"
= akan dimainkan. Lukiskan carta untuk projek
=
E1-2 Lukiskan carta alir untuk atur cara berikut dan menguji atur cara tersebut
= di dalam micro:bit
=
=
=
=
E1-3 Hasilkan projek berdasarkan carla alir beriku!:
=
=
a
=
=

=
=
a
E
l-
l-
#nnyd.igit*H**, L-

E
;=

Motor t;
li
.=

Untuk sambungan motor, kita akan mehggunakan motor "servo motor". Servo motor
merupakan
=:
ti::
:1

:::
f=
sejenis motor di mana pergerakannya boleh dikawal dengan atur cara. Contohnya, membuat
berpusing 90 darjah.
motor itu ,jj

!=
F
E
:,:
I:
Servo motor yang digunakan di dalam buku ini adalah model EF92A. Servo motor yang lain juga i:
mungkin boleh digunakan untuk tujuan projek letapi voltan motor itu perlu menggunakan 3V sahala ,!- E
kerana micrs:bit hanya mampu membekalkan 3v untuk menghidupkan motor itu.
r
:.1

:a

,a,.

F
E
-
b
E
F
ts
EJ
G
E
Rajah 20: Sambungan servo motor pada micro:bit E=
Sambungkan wayar merah pada 3V pada micro:bit, wayar hitam pada GND pada micro:bit
dan wayar E=
kuning kepada pin 0 pada micro:bit
Fi
Atur cara servo motor memerlukan blok khas - blok khas ini boleh dimasukkan dalam senarai blok
dengan langkah berikuh t-
Langkah 1: Tekan "Extension" Langkah 2: Tekan "Seryo" Ei
E
-l
l^, w -J
E

l:
M

@re
E#ffi ffiffiffi@. I-
l
=
E=

l*-.
L'* _',
ll=
)
EJ
Langkah 3: Carikan blok'nServo"
_t
EJ
ffi
Bfii@ J
E
lll :' ' I

(;, ,'
ffi )
E-]
f M - l
)
:-:

f.
E l

E-) l

.E
2
E1
F_-J
=
= #naydisiL****,
- Blok berikut membolehkan kita unluk mengawal darjah pusingan servo motor. Darjah pusingan boleh
4 diubah suai dengan menekan "90". Pin motor jugh boleh diubah suai dengan menekan P0.

=
1
Cabaran micro:bit E2
-= E2-1 Cuba nyatakan apakah fungsi atur cara berikut dan lukiskan
carta alir untuk atur cara berikut:
-
4t

z
=

=
E2-2 Hasilkan projek di mana anda boleh mengawal pergerakan
- molor dengan butang A dan B. Hasilkan carta alir untuk projek
4 tersebut.

=
LeD Luaran
= Selain daripada LED yang sedia bina (built-in) dalam micro:bit, kila juga boleh menyambungkan LED

- luaran (external) pada micro:bit.

= (a)
I
ae,
a
-a
-
G
d
E}
lal
rDJ H ,/
1 ! -/
-
:I
Rajah 21: Sambungan LED luaran pada micro:bit
1
- Sambungkan LED seperti dalam gambar rajah. LED mempunyai dua kaki, pastikan kaki
U
{I panjang disambungkan pada perintang bernilai 100 ohm dan seterusnya pada pin 0. Kaki
pendek akan disambungkan pada pin 6ND pada micro:bil. lika anda mempunyai bongkah
=
4 penyambung, sambungan anlara perinlang dan LED boleh disambungkan dengan bongkah

<
-
penyambung seperti (c) di rajah 21 .

e
.aE

--
=
;-
3

-
L
J
;
#rvryd.tsil*X*h*,
A
Anda juga boleh menyambung lebih daripada satu LED dengan cara ini'
e
1..
F;.
I
;
E
E
t
E
Rajah 22: Sambungan 3 LED luaran pada micro:bit E
-
Untuk menyalakan LED pada pin-pin, kita perlu mengawal/ menghantar isyarat kepada pin tersebut. t
Blok mengawal pin boleh didapati pada bahagian 'Pin" se[elah menekan 'Advanced"
E
F
ffi il!1rl

IE
W
&ffi
E
ffi GE@ -
ffil F
E
I
:ir llii: t
. l
- -,-
F.: ae*riol
*:,i.r ,,,
E
Raiah 23: Blok kawalan Pin
::: E=
Blok kawalan pin membolehkan kita membaca maklumat daripada pin ("digitol read" /.anolog reod")
serta menghantar maklumat kepada pin ("digitol write" / "analog write)
E
-
Untuk tujuan topik ini, kita hanya akan fokus kepada blok ini sahaja. E
-
F
E
Blok ini menghantar isyarat on/ofF pada pin yang dinyatakan. Untuk mengubah pin, tekan P0 dan untuk F
mengubah isyarat yang akan dihantar kepada pin itu, tekan 0. Dengan ini, kita boleh mengawal LED
yang dipasangkan di pin yang dinyatakan.
F
E

E
E
F
F
F
E
-
E
-a

= #nayAisiL*X*H*,
- Cabaran micro:bit E3
I E3-1 Dengan menggunakan-3 LED (merah, hijau, kuning), hasilkan
1 satu sistem lampu isyaral. Hasilkan carta alir untuk projek
tersebut.
--
-, Pengharilan projek
Untuk menghasilkan sesuatu projek, kita boleh mengikuti langkah-langkah berikut untuk memudahkan
penghasilan projek.
=
=
=
=
=
=
--

=
=
=Z
a Cabaran micro:bit E4 ,
E4-1 Hasilkan model rumah api dengan 1 LED merah dan LED itu harus
b
=
E4-2
berkelip
Dengan menggunakan LED terbina ataupun LED luaran dalam micro:bi[,
hasilkan signal kerela. (2 LED berkelip)
a
= E4-3
E4-4
Hasilkan model lampu isyarat dengan 3 LED
Hasilkan model pintu pejabat berpenggara (tekan bulang, pintu buka)
E E4-5 Hasilkan model penggera dengan lampu bernyala
5
I
E4-6 Hasilkan satu projek untuk menyambut hari jadi dengan LED dan muzik

=r
tr
b
I

b
I

tr
F
I

b
H
tr
E,
L-
4 I

E
-)
#nnydiei,yjg**,
;
?CMBOLCH OBA]I DAIII
KAWALAIII nUUAfrl
c
'TROKruR -J
=
E
=
)

I=
=
e|p;men ristem robotik
Sesuatu sistem robotik mesli mempunyai elemen-elemen yang membolehkannya berinteraksi dengan
-l
TE
=
J
dunia luar dan melakukan tindak balas yang bersesuaian. Dalam erti lain, sistem robolik perlu ada
penderia (sensor) untuk mengesan maklumat dunia luar serta komponen oufput seperti motor untuk
melakukan sesuatu tindak balas pergerakan, buzzer unluk mengeluarkan bunyi, LED untuk
memaparkan imej dan sebagainya.
)
E
=
Sistem robotik juga perlu ada pembekalan kuasa serta pengawalan dalam komputer dalaman. :J
l
I=

E
J
.
J:l
Penderia Motor
1 (sensor) . LEB
. lmej
. Bunyi =
Rajah 24: Elemen yang terkandung dalam satu system robotik
E-r
ft ?emboleh ubah l
E
g
lrj
ir+

!!
Robot boleh mengingali maklumat dunia luar dengan menggunakan pemboleh ubah.

Pemboleh ubah ialah ruang simpanan sementara untuk nombor, teks dan objek. Pemboleh ubah
:l
E=
g
rT
ii membolehkan kita menyimpan nilai dan merujuk kepada nilai itu tanpa mengetahui alamat memori _l
l=
=.:
g+
ft dalam komputer. Pemboleh ubah boleh berubah nilainya sewaktu proses pengaturcaraan dilaksanakan.
,s}
)
I=r
E
s Kita boleh menggunakan pemboleh ubah dalam pengalurcaraan micro;bit untuk menyimpan sesuatu
nilai yang boleh digunakan kemudian. -E
:l
,r=

tr
gj
i,ri Untuk menggunakan pemboleh ubah, kila perlu mengisytiharkan pemboleh ubah dengan mene E=

I
E
"Variables" kemudian 'Make a Variable". Berikan nama yang sesuai untuk pemboleh ubah.
:-l
E
@
E
:l
=
)
IG l=
l=
-1
.E-
-1
E
:-
E
F
I

.-_--J
=-
'1
a

#*rydisi[*f**"
r-l
Setelah anda mengisytiharkan pemboleh ubah, beberapa blok baru akan muncul di ruangan "Variable".
!=

'-
-
-
=a
=
.Z
Contoh berikut menunjukkan dengan jelas cara blok-blok ini digunakan. Atur cara berikul memaparkan
jumlah kali kita menekan butang A manakala bulang B mengeset semula nombor tekanan ke 0.
-
=
=,
-=l
-
=
=

a
=
Cabaran micro:bit F1
F1-1 Mengubah suai projek conloh supaya butang B akan mengurangkan
= kiraan bilangan kita menekan butang. Kiraan akan diset semula
: apabila micro:biI digoncangkan. Hasilkan carta alir unluk kesemua
-
tr atur cara bagi projek ini.

Itroktur kawalan pilihan


I
=a Salah salu sebab sistem robotik memerlukan pemboleh ubah adalah untuk mengingati pengalaman
inleraksi sislem itu dengan dunia luar. Contohnya, nilai yang dibaca oleh penderia, bilangan kali
pengguna menekan butang dan sebagainya.
F
B Bayangkan situasi di mana sistem robotik hanya akan diaktifkan apabila pengguna menekan butang A

f-. sebanyak 5 kali.

Untuk melaksanakan atur cara ini, komputer bukan sahaja

h
= perlu mengingati jumlah kali pengguna menekan bulang A,
telapi juga membuat keputusan untuk memaparkan muka
H senyum dengan LED.

tr
tE
Kita boleh menggunakan blok kumpulan "Logic' untuk
melaksanakan struktur kawalan pilihan.

b
tr E:+:e-*ef-* r. -:']PttiiiiFi+e

ri+,,-,i&

F
ni tit itr.i"r':ti'il'tr: rtitrtl :l:.r.ii :r j|itllrrii:lll tr.lir:rji: t'+r,i,.:,

#myd.isiLoj.g**,
Pilihan Tunggal
Conloh carta alir di atas menunjukkan struktur kawalan pilihan iunggal (single choice conditianal1
di
mana system hanya mernpunyai satu cabang.sahaja berdasarkan syarat yang ditetapkan.

Untuk mengaturcara carta alir itu, kita boleh gunakan blok kawalan pilihan lunggal di dalam kumpulan
blok "[ogic".
Syarat yang ditetapkan
I-

Atur cara yang akan dilaksanakan


sekiranya syarat dlpenuhi

Jika syarat dipenuhi (syarat boleh diubah dengan meletakkan blok ke dalam 'true"), blok yang
lerkandung di dalam blok pilihan ini akan dilaksanakan. Kalau tidak, tiada atur cara akan
dilaksanakan.

Syarat boleh ditetapkan dengan menggunakan blok perbandingan. Jika perbandingan adalah benar,
blok ini akan menghasilkan nilai "benar'" (frue)

aa

:l

::: 0leh sebab 1 = 1 adalah benar, maka Jika simbol sama dengan ditukarkan
bentuk hati akan dipaparkan. Perhatikan dengan simbol ini (ketidaksamaan), maka
bahawa blok perbandingan adalah sentiasa bentuk hati tldak akan dipaparkan. lni
di dalam blok "forever" kerana kita hendak kerana 1 tidak sama dengan 1 adalah tidak
:
micro:bit sentiasa menyemak sama ada benar, dan blok di dalam blok pilihan ini
syaral dipenuhi atau tidak. tidak akan dilaksanakan.
:::

:'
Simbol antara dua nombor itu boleh diubah dengan menekan pada simbol. Maksud simbol-
:: simbol itu adalah seperti di bawah:

Lebih kecil atau sama densan


Lebih besar dari

Fffi::;ili]rs:@fi
\-
!==

= #myAi3i,*X*h":
= Dengan ilu, kita boleh menyusun blok untuk membentuk atur cara yang dinyalakan dalam carta alir

ffiffi

::r #rc
= ffi
H
=l
:ii
i:
=
g
=l :I

Struktur Kawalan Dwipilihan


= Bagaimana puta dengan carta alir berikut - di mana micro:bit hanya akan memaparkan muka senyum
jika bilangan tekanan adalah 5 dan paparkan muka sedih untuk semua bilangan yang lain?
=
MULA
=
= Ya Sudah Tidak
tekan 5
= kali?

Papar muka
= Papar muka
senyum sedih

=
= TAMAT

= t
Untuk atur cara ini, kita boleh menggunakan blok struktur kawalan dwipilihan. Struktur kawalan
= dwipilihan mempunyai dua cabang di mana satu sel atur cara akan dilaksanakan jika syarat
dipenuhi manakala satu set atur cara lain akan dilaksanakan jika syarat lidak dipenuhi.
=
Syarat yang ditetapkan
=
= Atur cara yang akan
dilaksanakan sekiranya syarat
= dipenuhi

= Atur cara yang akan dilaksanakan


sekiranya syarat tidak dipenuhi
=
=
Jika syarat dipenuhi, atur cara pada bahagian atas akan dilaksanakan, manakala
= tidak dipenuhi, atur cara pada bahagian bawah akan dilaksanakan.
=
=
=
=
=
=
=
h
#my4i3i[*f**"
Dengan itu, kita boleh menyusun blok untuk membentuk atur cara yang dinyatakan dalam carta alir

E_
=____-
Cabaran micro:bit F2
F2-1 Bayangkan anda mencipta sebuah robot pengesan gempa bumi, di
mana jika robot itu berasa digoncang sebanyak 10 kali, maka robot
lersebul akan mengeluarkan bunyi amaran. Hasilkan carta alir dan juga
projek ini.

L
#nayd.isiLgffi***:

,TROKN'R KAWA LA III OLAiIOA fII


C #
0bjektif ?embelqaran Darjah 6

U,-1" *;-l!glisr-1"e"c-en-[ec.Ui-ie3*].es!sh"p:"9gsKy-*g ms.r:p,u!y,grs-Le-meu*L!s"m.:sbgli!


7.5.5
: 7 E 6 I Monohecillz:n rhrr rerr drlem honhrle ncorrdnlrnd :lerr rrrlr elir hordrcrrlzen nradrrlz u:nr rlihrcillzrn i

i -.".- -r. ."


' -"-* J
i 7,5.9 -. "lJ{gngqji qtqt qqri pqd.a produk ygng telah_dihasilkan ;

Itruktur kawalan ulan gan


=
Kadangkala, sislem robot perlu melaksanakan sesuatu atur cara secara berulang kali. Dalam Bahagian
= F, kita sudah lihat bahawa kita boleh menggunakan meletakkan blok "Logic" ke dalam blok"Forevef'
supaya micro:bit sentiasa menyemak sama ada syaral dipenuhi alau tidak.
=
Blok "Forever" sebenarnya merupakan salah satu jenis blok untuk struktur kawalan ulangan. Blok-blok
= struktur kawalan ulangan lain boleh didapati dalam kumpulan blok "Loop"
= Ulang X kali

= Blok "Forever" bermaksud atur cara berjalan sebanyak tidak terhingga kati. Bagaimana pula jika kita
ingin robol melakukan sesuatu alur cara sebanyak 5 kali sahaja? Contohnya, robot hanya perlu
= memainkan bunyi penggera sebanyak 5 kali sahaja?

=
=
=
=
=
=
a
=
Untuk mengulangi sesualu atur cara sebanyak 5 kali, alau sebanyak sebarang nombor kali, kila boleh
=
3 menggunakan blok "Repeat X times" dalam kumpulan blok 'Loop"

a iumlah kali ulangan

3
te- Atur cara dalam gelung
=
e :, akan diulangkan

a
-
!=l

e
3
l-
#myd.isi,*H***,
Dengan itu, kita boleh menyusun blok untuk membentuk atur cara yang dinyatakan
dalam carta alir

Terdapat beberapa kelebihan menggunakan slruklur kawalan ulangan. Contohnya, kriteria projek yang
dinyatakan di atas juga boleh diperoleh dengan susunan brok berikut:

Namun, dalam dunia pengaturcaraan, atur cara seperti itu adalah


tidak etisien dan tidak teguh (robust) - bayangkan jika bunyi
penggera perlu dibunyikan 10 kali, 100 kali mahupun 1000 kali.
Struktur kawalan ulangan seperti "Repeat X rimes" boleh mengulang
sesuatu atur cara untuk beratus dan beribu kali dengan menukarkan

ffi:[:]:::i,.*;,,,,, €
Tekan butang A untuk menetapkan berapa kali bftffir,
' penggera harus berbunyi. Tekan butang B untuk bunyikan
penggera tersebut mengikut bilangan yang ditetapkan serta
mengesel semula bilangan tekanan butang. Nombor bilangan
Rajah 25: Atur cara yang kurang teguh tekan akan dipaparkan pada LED

ffi Rajah 26: Atur cara yang tegu dan efisien

Sesuatu atur cara dikira teguh apabila atur caraitu boleh berfungsi dengan pelbagai jenis
input. Tak kira kita tekan 1 kali, 10 kali, mahupun 1000 kali, atur cara kita tetip akan
menepati kriteria yang ditetapkan iaitu mencatat bilangan kali tekanan butang dan
mengeluarkan bilangan bunyi penggera yang sama dengan bilangan kali tekanan butang.
#my4isil***H*,

Cabaran micro:bit G1
G1-1 Menambahbaik robot yang dihasilkan pada bahagian F dengan
menghasilkan "badan" untuk robot anda dengan menggunakan bahan
[erbuang. Sebelum anda hasilkan badan untuk robot anda, lukiskan
lakaran dan mengenal pasti bahan terbuang yang hendak digunakan.
Hasilkan carta alir untuk robot anda.
Robot pengesan gempa bumi baru anda boleh:
a. Mengingati tahap gempa bumi (setiap satu gegaran bersamaan
satu tahap)
b. Apabila butang A ditekan, robol tersebut akan mengeluarkan
bunyi penggera berdasarkan berapa tahap gempa bumi dan
memaparkan tahap gempa bumi. Contohnya, jika gegaran adalah [ahap
5, robot akan keluarkan 3 kali bunYi
c. Apabila butang B ditekan, tahap gempa bumi akan diset semula.

Contoh badan robot yang diperbuat dariPada ba[an terbuang (kotak


susu)
#*ryd.isit;**X**,

? CNO CRIA - P CNOCFTA LAII'I


DAftI PROIEKON

l"L5J*" -+"ys$.9ltql-:Jrnulsslpq{"a er"ullgle_v;Itsl9.l*b-$_lhrng-{3l"I}s$-o.sg!_pp-lHrrp_*hbq&r


iz,5-9--." i--ller*rn$:"hhn-c$r*r+:cJ-erLt"els}"-i:b"rn::e!.*-rlgd-u[vs$".c,"be:Llbn*_"* _*_*__
!-./J,9--*"f11-'"11g81.*sr*c"an_mg*sejsLys"!slsl{h*{r"[ffrl]:es_****
i"Z,"IJ-o^.-"
j.Mmlgslruns.ss j1.d*:j-pLoy[y.qsdi jltankan

?enderia rertuh
Penderia sentuh boleh dihasilkan dengan menyambungkan dua buaya pada micro:bit - satu pada
pin dan salu lagi pada pin GND.

Apabila kita sentuh pin, badan krra bertungsi sebagai konduktor dan membolehkan arus elektrik
mengalir dari pin ke GND (melengkapkan litar). Kita boleh mengektipkan konduktor-konduktor lain
seperti kertas aluminium kepada klip buaya unluk bertindak sebagai penderia sentuh.

Rajah 27: Sambungan penderia sentuh

Terdapat dua cara untuk menggunakan penderia sentuh. Atur cara untuk membaca
adalah seperti berikut:

Cara pertama menggunakan pengaturcaraan Cara kedua menggunakan pengaturcaraan


struktur kawalan pilihan tunggal. Syarat berasaskan peristiwa di mana peristiwa
struklur kawalan ditetapkan kepada "pin 0 yang dikesan adalah peristiwa apabila pin
ditekan". ditekan.

walaupun berbeza cara, telapi fungsi mereka tetap sama, iaitu micro:bit
akan memaparkan bentuk hati apabila kita menyentuh kedua-dua pin dan
GND. riada salu jawapan yang tunggal apabira menyeresaikan masalah
dalam dunia pengaturcaraan. cara perlama dan kedua dapal memenuhi
syarat walaupun menggunakan pendekatan yang berlainan.
Ir\
Eg
l>.
t=
i *nnydigrl*f*H:r *ffi
E

=
E
i ?enderia air / kelembaPan tanah
Penderia sentuh juga boleh diubah suai untuR kelembapan tanah ataupun
- penderia air. Prinsip tungsi adalah sama seperli mana air bertindak sebagai
E
=r
E
konduktor di anlara dua pin micro:bit.

Kelipkan paku pada hujung dua klip buaya dan cucukkan kelip itu ke dalam tanah'
=
L-

=
;
=
=
=
=
Rajah 28: Penderia air I telembapan tanah
= "analag reod pin' dan
Untuk membaca maklumat daripada paku, kita boleh menggunakan fungsi
mendapatkan maklumat daripada itu. Micro:bit membaca nilai pada pin dan simpankan nilai
tersebut
= perbandingan
blok
dalam pemboleh ubah "onolog read pin". Pemboleh ubah ini boleh digunakan dalam
= ataupun digunakan sebagai paparan'
=
=

a
= Nitai bacaan pin juga
dipaparkan dengan LED
boleh

=
b-

=
=t
Penderia ,uhu
= Micro:bit mempunyai penderia suhu yang dibina dalam micro:bit. Suhu dikesan dan disimpan
dalam
"temperature" yang
= satu pemboleh ubah "temperature" yang boleh diakses dengan menggunakan blok
terdapal di kumpulan blok 'lnPut"'
=
=
=
=

a
= Atur cara di atas akan menunjukkan suhu bilik apabila digoncang dan
melebihi 25 darjah selsius, micro:bit akan memaparkan
"Panasl"
jika suhu bilik

H
B
E
fl
=
#nnyd.igiLojy;**,
?enderia cahaga
LEO pada micro:bit jufa boleh beriungsi. sebagai penderia cahaya untuk mengesan
keterangan di
sekitar micro:bil. Nilai yang dibaca oleh penderia cahaya ini adalah dari 0 (sangat gelap)
ke 255
(sangat terang).

Nilai ini disimpan di pemboleh ubah "light level" yang boleh didapaikan di kumpulan blok
.bacaan
rnpur .

Atur cara di atas akan menunjukkan keterangan bilik apabila digoncang dan jika keterangan
bilik /
tahap cahaya kurang daripada 100, ia akan memaparkan "sangat gelapl".

?rojek0N
Untuk menghasilkan projek DlY, kita seharusnya meingikut langkah yang tertib dan jelas
seperti carta
alir di bawah:

.E
E
E

E
t-
IE
E
-
E-
E
-
a-
-
---
-
=
-E
-
-E-
d
-E
d
-[-
t
E
a

=
#myd.isi9****:
Contoh projek yang dihasilkan (Robot Kucing):
Berikut adalah'spesilikasi kucing yang kami hasilkan:
. Kufing ini boleh menggerakkan tangannya apabila ekor
disentuh (penderia sentuh).
. Kucing ini mendapatkan bekalan kuasa daripada bateri
. Apabila butang A ditekan, kucing ini akan mengeluarkan
muzik
Apabila butang B ditekan, kucing akan memaparkan
tahap cahaya di sekitarnya

i*lg
I r:Z__.

Cabaran micro:bit H1
H1-1 Hasilkan satu robot haiwan. Haiwan micro:bit anda mesti memenuhi
syarat berikut:
Haiwan anda perlu mempunyai sekurang-kurangnya 2 fitur'
sama ada bunyi, cahaya atau pergerakan.
,d Haiwan anda perlu melakukan reaksi yang bersesuaian
ir.,i butang A ditekan.
iii
Haiwan anda perlu melakukan reaksi yang bersesuaian apabila
bulang B ditekan.
Haiwan anda perlu ada lagi satu tiLur yang menggunakan
penderia iaitu sama ada penderia cahaya, penderia sentuh,
penderia kelembapan atau penderia suhu.
Haiwan anda menggunakan bateri sebagai sumber kuasanya
Badan haiwan anda diperbuat daripada bahan terbuang

Perhatian
1) Unluk gunakan bateri, masukkan wayar bateri ke dalam bahagian bateri pada micro:bit. (Lihat rajah 19)
L) pin bunyi (Pin 0) dan servo motor menggunakan cip pengira masa yang sama. Jadi apabila muzik dimainkan,
motor akan bergerak dan sebaliknya, untuk mengatasi masalah ini, anda perlu meletakkan kesemua kod dalam
satu blok kawalan pelbagai pilihan supaya limer itu dapai digunakan untuk satu lujuan sahaja pada masa yang
sama. Lihat contoh di bawah:

!
)
Apabila penderia sentuh mengesan sentuhan, padamkan muzik
di pin 0 dengan setkan pin itu ke 0. Kemudian, gerakkan motor

1 Apabila butang A ditekan, setkan motor di pin 2 ke 0.


h Kemudian, mainkan muzik
I

'..

:,:

.::

':-
b
e
#wryd.isiLl}g;**, E
LAMPIRAI'I I. TEIIIARAI'CMAKCABARAIiI
E
E
#
;
c
J
=
l-
c
cI
=

=
=
=
t=
J=
:l E=
:l
:lr=
E=

_l
-E= l

-4
E
I=
E
Dapatkan jawapan dengan
4
mengimbas kod QR ini J-

H##E
ffi
tgrl#s
*E
E-
-E
d
E
d

*--
E5
.J-
-
-
\-.
t-a
ar.:j,.11.,1.._. it :. i,,,t':r:,il i'l.il

E.

=
E LA m PIRAftl 2, ?eRBAftlDlftl0Aftl OtK?
=
E
]I
DAfrl B0Ktl
=t
ts
:',

=l t:

t,'
ii
=t
=+
Eit

=., pasti struktur kawalan pilihan dan ulangan dalam

=.,,,
Er bezakan struktur kawalan.iujukan, pilihan dan ulangan melalui
'itma dengan kaedah pseudokod dan carta alir

A- genal pasti fitur-fitur pada antara muka perisian

3;, pasti perkakasan yang akan digunakan bersama perisian

ilkan carta alir proiek reka bentuk yang akan dibuat ialtu
mengeluarkan cahaya, bunyi dan pergerakan
-' ....
sambungan perkakasan projek reka bentuk yang akan

Ari lembina atur cara yang dikehendaki berpandukan carta alir yang
ibuat I

=i buat simulasi pada atur cara yang telah dibina

atur cara yang ielah dibina pada hardware


aiur cara pada perkakasan yang mengeluarkan cahaya,

t:. angkan atur cara yang telah dihasilkan

B elemen sistem robotik yang terdapat pada sebuah

3 pasti pemasangan perkakasan pada reka benluk sebuah

3 secara kreatif reka bentuk produk yang mempunyai elemen

3 reka bentuk produk berdasarkan lakaran yang dibuat

atur cara dalam bentuk pseudokod atau carta alir

3 produk yang dihasilkan


buat simulasi pada atur cara yang telah dibina dan membuat

indahkan atur cara yang telah dibina pada produk yang

3 guji aturcara pada produk yang telah dihasitkan

3 rumusan dari projek yang dijalankan

a,':
a
ItjtGil-/tt@
TJ'l-EI.-
Malaysia Digital Economy Corporation 2019
@ All rights reserved

Moloysio Digitol Economy Corporotion


(MDEC)
2360 Persioron APEC
63000 Cyberjoyo
Selongor Dorul Ehson
Moloysio

You might also like